Episode 517 · Stay Forever - Retrogames & Technik
Phoenix Wright: Ace Attorney (SSF 98)
26 Jul 2026 · 1 hr 35 min
Episode notes
Worum geht's? Diesmal verhandeln Fabian und Gunnar vor dem Super Stay Forever-Gerichtshof den Fall Phoenix Wright: Ace Attorney, das Spiel von Capcom erschien 2001 in Japan für den Game Boy Advance und erreicht 2005 als überarbeitete Fassung für den Nintendo DS auch den Westen. In der Rolle des jungen Verteidigers Phoenix Wright ermitteln und plädieren die beiden durch fünf waschechte Mordfälle, die sich jeweils in Ermittlungsabschnitte und dramatische Gerichtsverhandlungen aufteilen. Dabei geht es um Zeugenaussagen, das Aufspüren von Widersprüchen und natürlich um den einen großen,…
Transcript
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Fabian: 9. Juli, 10 Uhr, Hamburg, Gerichtssaal 1. Fabian: Wir verhandeln heute in der Sache Phoenix Wright Ace Attorney. Fabian: Als Kronzeuge anwesend ist ein Mann, der sich dieses Spiel ganz genau angeschaut Fabian: hat und über alle Fakten und Widersprüche Bescheid weiß. Der Ehrenwerte Gunnar Lott. Gunnar: Das hast du ja hübsch eingeleitet. Ich bin also der Kronzeuge. Gunnar: Ja gut, ich könnte ja auch der Ankläger sein. Fabian: Das stimmt, ich weiß ja nicht, was deine Meinung über das Spiel ist.
Gunnar: Und du, der Anwalt, wir hätten das alles so aufziehen müssen, Gunnar: dass ich die ganze Zeit haltlose Hot Takes gegen das Spiel mache und du es verteidigen Gunnar: musst und immer Objection sagst. Nee, mit einem Objection Sample. Gunnar: Jetzt machen wir eine ganz normale Podcast-Folge, Fabian, und wir hätten das Gunnar: ganz, ganz anders machen müssen, auf ein neues Level heben können. Fabian: Na ja, mal gucken, ob einer von uns das Spiel hier verteidigen muss oder ob Fabian: wir das beide ganz toll fanden.
Fabian: Das werden wir rausfinden zunächst, aber natürlich auch noch Hallo an euch alle Fabian: da draußen, die ihr euch dieses Gerichtsdrama hier heute geben möchtet. Fabian: Ich habe darüber nachgedacht, Gunnar, als ich mich mit diesem Spiel jetzt befasst Fabian: habe. Das ist ja ein Spiel, was so ein Gerichtssetting hat. Also wir sind da Fabian: ein Verteidiger, den wir spielen. Fabian: Hast du irgendwann in deinem Leben mal darüber nachgedacht, ob das für dich Fabian: ein Berufsfeld sein könnte? So zu einer Zeit, wo wir beide vielleicht noch dachten, Fabian: man könnte ja auch was Seriöses beruflich machen in seinem Leben.
Fabian: Wolltest du jemals Jura studieren und dann gar Jurist werden? Gunnar: Ja klar, aber mit zwölf oder so. Also das ist ja das Alter. Gunnar: Man kann sich ja mit zwölf oder aber auch noch mit 15 oder 16 gar nicht vorstellen, dass... Gunnar: Was es für Berufe auf der Welt gibt. Fabian: Das stimmt wohl. Gunnar: Man kennt die Berufe der Eltern und ansonsten denkt man ja in so klassischen Gunnar: Kriterien wie Polizist, Anwalt, Bäcker und so die großen Berufe, Gunnar: die man so irgendwie sieht.
Gunnar: Und dann, wenn man auf dem Weg zum Abitur ist, dann denkt man ja schon mal, Gunnar: dass man vielleicht doch nicht Gunnar: Bäcker wird oder so, sondern einen akademischen Beruf ergreifen will. Gunnar: Ob das jetzt eine schlaue Idee ist, immer in jedem Fall ist noch eine andere Frage. Gunnar: Und dann geht man halt auf diese klassischen akademischen Berufe und wird dann Gunnar: am Ende Lehrer oder sonst irgendwas. Gunnar: Aber so richtig hatte ich damit nichts verbunden und ich habe das auch nie verfolgt.
Gunnar: Aber ich war mal in der Jura-Fakultät von Göttingen zu einer Gastvorlesung, Gunnar: glaube ich, oder irgendwas. Oder wir hatten da ein Seminar von meinem Studiengang aus. Gunnar: Und da fand ich die Atmosphäre sehr unangenehm, muss ich mal ehrlich sagen. Gunnar: Und war dann froh, dass ich mit Jura nichts zu tun hatte. Fabian: Okay, das heißt, du bist auch gar nicht zu dem Punkt gekommen, Fabian: wo du für dich geklärt hättest, wärst du lieber Verteidiger oder Staatsanwalt Fabian: oder Richter geworden. Soweit ist es gar nicht gekommen bei dir.
Gunnar: Ach, das ist ja, ich habe immer gedacht, die Rolle des Staatsanwaltes wäre die, Gunnar: die mir am meisten liegt. Also jetzt natürlich kein Bezug auf irgendwelche realen Gunnar: Überlegungen, sondern mein ganzes Wissen kommt aus Fernsehdramen. Gunnar: Natürlich. Fabian: Gut, das ist vielleicht eine ähnlich akkurate und realistische Darstellung, Fabian: wie wir sie heute hier in diesem Spiel finden werden. Fabian: Und ich habe gemerkt, Gunnar, es gibt gar nicht mal so viele, Fabian: also zumindest nicht viele bekannte Videospiele, die sich mit diesem Thema befassen, Fabian: also die vor Gericht stattfinden.
Fabian: Und als ich zum ersten Mal dieses Phoenix Wright gespielt habe vor vielen Jahren, Fabian: mir war das Konzept sogar komplett neu. Fabian: Und das hat das Spiel für mich auch interessant gemacht, weil ich sagen konnte, Fabian: ja, sowas in der Art oder zumindest mit diesem Setting, das kannte ich noch Fabian: gar nicht, aber ich habe es eben schon mal anklingen lassen, Fabian: das ist jetzt schon natürlich keine realistische Abbildung von Vorgängen, Fabian: die vor echten Gerichten passieren oder was Verteidiger im echten Leben machen, Fabian: das spielt das sogar ganz und gar nicht.
Fabian: Interessanterweise finde ich, dass es diesen Unrealismus gar nicht mal so sehr Fabian: dadurch erreicht, dass es viele Sachen auslässt, also natürlich schon auch, Fabian: Aber es ergänzt vor allem Dinge, die man hier in diesem Spiel macht. Fabian: Aber was wir damit genau meinen, dazu kommen wir dann noch später. Gunnar: Dann beginnen wir mal mit der ersten grundsätzlichen Einordnung. Gunnar: Phoenix Wright Ace Attorney ist ein Spiel, das ist 1900, 1900 gar nicht, Gunnar: wieso sage ich denn 1900? Das ist ja so neu, da muss man da zwei anfangen.
Gunnar: Das ist im Jahr 2001 erschienen, aber nur in Japan und nur auf dem Game Boy Gunnar: Advance und war dann hier auch logischerweise nicht so sehr bekannt. Gunnar: Populär geworden ist es ein paar Jahre später. Es kam nämlich 2005 in Japan Gunnar: und den USA und 2006 in Europa nochmal neu raus auf dem Nintendo DS. Gunnar: Und das war dann die Version, die ich hier das erste Mal gespielt habe. Gunnar: Und du wahrscheinlich auch? Oder hast du mit der japanischen ...
Fabian: Nee, mir war das gar nicht bekannt damals, dass das schon mal auf dem Game Boy Advance existierte. Gunnar: Das ist ja auch ein textlastiges Spiel und das eignet sich nicht so sehr gut, Gunnar: um als Importspiel gespielt zu werden für Leute ohne große Japanischkenntnisse, Gunnar: Denn das ist ein Adventure und eine Visual Novel, ein Hybrid, würde man sagen. Gunnar: Wir kommen da später noch ein bisschen ausführlicher zu, was das für ein Genre Gunnar: eigentlich ist und wo das seine Vorbilder her hat.
Gunnar: Es kommt von Capcom, dem Publisher, und Gunnar: wurde da entwickelt vom internen Entwicklungsstudio Production Studio 4. Fabian: Jetzt fragt ihr euch vielleicht, warum besprecht ihr heute ein Gerichtsspiel Fabian: aus Japan für den Nintendo DS? Fabian: Und das liegt auch an euch da draußen, denn Phoenix Wright Ace Attorney hat Fabian: ein Voting gewonnen für eine zweite Chance. Fabian: Und das ist ja ein besonders schwer zu gewinnendes Voting, weil du musst sehr Fabian: viele andere Spiele schlagen, da wir immer ordentlich Zeit vergehen lassen zwischen Fabian: diesen zweiten Chance-Votings.
Fabian: Das heißt, Phoenix Wright hat sich gegen sieben andere Spiele durchgesetzt und Fabian: das waren immerhin auch große Namen wie ein Double Dragon oder ein Diddy Kong Fabian: Racing, was ich unbedingt nochmal in dieses Format trotzdem bringen muss. Fabian: Oder auch ein Castlevania Rondo of Blood. Oder auch ein Timesplitters, Fabian: ein eigentlich sehr beliebter und bekannter Ego-Shooter. Gunnar: Geheimtipp des Timesplitters eigentlich. Das müssen wir vielleicht auch nochmal irgendwann machen.
Fabian: Das machen wir bestimmt, aber ihr habt euch Phoenix Wright gewünscht und ihr Fabian: sollt es heute auch bekommen. Gunnar: Das ist schon ein tolles Spiel, das viele Leute sehr gerne mögen. Gunnar: Das sieht man ja auch an der Abstimmung. Das ist eins der Spiele, Gunnar: das sich super angefühlt hat auf dem Nintendo DS. Gunnar: Ja, wir haben gesagt, das ist eigentlich ein GBA-Spiel, aber das hat sich angefühlt, Gunnar: als sei es für den DS gemacht.
Gunnar: Man konnte das gut mit dem Stylus spielen, weil es ja so ein Anklick-Adventure Gunnar: ist. Das ist total praktisch. Das ist auch die beste Art, das zu steuern. Gunnar: Ist viel besser, als sowas mit einem Gamepad oder mit einem D-Kreuz oder mit einer Maus zu machen. Gunnar: Man muss darin Hintergründe untersuchen und Räume. Das kann man mit dem Touchscreen Gunnar: machen. Ganz super. Und man kann, und das ist der Gag des Jahrhunderts, Gunnar: man kann in das Mikrofon des DS Einspruch rufen, wenn man Einspruch einlegen will.
Gunnar: Das macht man jetzt natürlich wahrscheinlich auch nicht ständig. Gunnar: Das ist mehr ein Gimmick. Aber was für ein Gimmick, Fabian, was für ein Gimmick. Fabian: Ich sehe mich auf so einer 10-Stunden-Zugfahrt von Hamburg nach München, Fabian: wie ich insgesamt 37-mal auf dieser Fahrt laut Einspruch gerufen werden werde, im Ruheabteil. Gunnar: Ja, es ist nur angemessen. Da kann auch niemand was sagen. Wenn da jemand sich Gunnar: beschwert, sagst du, hier, Phoenix Wright, alles so, ja klar.
Gunnar: Und das ist ein Spiel, das arbeitet mit verschiedenen Screens, Gunnar: hat einen Inventar-Screen und so ein Beweismittel-Screen und so. Gunnar: Und das ist ganz praktisch auf dem DS, weil der DS ja zwei Bildschirme darstellen Gunnar: kann, dass man halt das eigentliche Spielgeschehen immer zeigen kann und noch Gunnar: das Inventar zeigen kann, ohne dass man es überlagern muss, wie in der GBA-Version. Gunnar: Es ist aber auch eine glückliche Fügung, das war ja eigentlich gar nicht für Gunnar: den DS gemacht, das war ja ein GBA-Spiel.
Gunnar: Zum Zeitpunkt, als das Spiel rauskam, 2001, war der DS noch überhaupt nicht Gunnar: geplant, nicht mal gedacht. Gunnar: Und ein weiterer Grund, und das habe ich schon kurz in meinem Zögern angedeutet, Gunnar: als ich das Genre genannt habe, das ist im Kern eine Visual Novel. Gunnar: Das ist schon ein interessantes Konzept, weil es eigentlich ein Lesespiel ist, Gunnar: aber es kommt eine Adventure-Komponente dazu, wo der Spieler positive Erfahrungen Gunnar: sammeln kann, wenn er gut die Texte liest, ein bisschen deduziert und auch Räume Gunnar: sauber absucht mit seinem Finger oder mit dem Stylus, um da Sachen zu finden.
Gunnar: Und es hat eine eigene Gerichtsmechanik rund um dieses Einspruch erheben und Gunnar: Zeugen ins Kreuzverhör nehmen. Fabian: Genau und um schon mal ein bisschen zu umreißen, wo wir uns hier befinden und Fabian: das Spiel auch schon mal etwas zu beschreiben, wir spielen den 24 Jahre alten Fabian: Jungverteidiger Phoenix Wright. Fabian: Und in diese Rolle müssten wir uns im Spiel insgesamt fünf Fabian: Fällen stellen und das sind genau genommen die ersten Fälle, Fabian: die Phoenix Wright vor Gericht bestreiten muss und da könnte man denken, Fabian: ja okay, da machst du mal sowas wie eine geklaute Handtasche oder sowas in der Fabian: Art, aber das sind alles große Fälle, die hier verhandelt werden, Fabian: denn es geht immer um Morde.
Fabian: In jedem einzelnen dieser fünf Fälle. Fabian: Und das Spiel besteht in all diesen Fällen aus zwei spielerischen Komponenten, die sich abwechseln. Fabian: Das ist zum einen ein Teil mit Gerichtsverhandlungen, naheliegenderweise. Fabian: Wir sind hier in einem Anwaltsspiel, da geht man davon aus, dass wir Fälle vor Fabian: Gericht verhandeln werden. Fabian: Es gibt aber als zweiten Spielbestandteil auch Ermittlungsphasen. Fabian: Und bei diesen Ermittlungen, da läuft man zwischen verschiedenen Schauplätzen Fabian: hin und her, man führt vor allem viele Gespräche mit verschiedenen Figuren, Fabian: man gewinnt daraus Erkenntnisse, die das Spiel dann automatisch vermerkt in Fabian: dem Inventar oder in der Gerichtsakte.
Fabian: Und idealerweise versucht man in diesen Ermittlungsphasen zu rekonstruieren, Fabian: was eigentlich genau geschehen ist und was zu diesem Mord geführt hat, Fabian: damit man dann eben auch weiß, welche Beweise Fabian: man anführen kann in den Gerichtsverhandlungen, denn wir wollen ja rausfinden, Fabian: wer war wirklich verantwortlich und das kann ja nicht die Person gewesen sein, Fabian: die wir vor Gericht verteidigen. Gunnar: Um das ein bisschen salopp zu sagen, was hier in den Ermittlungsphasen gesammelt Gunnar: wird, ist die Munition für die Gerichtsverhandlungen.
Gunnar: Nur was man da sozusagen in die Ermittlungsakten geführt hat, Gunnar: nur Erkenntnisse, die man da gesammelt hat, die kann man dann aus dem Hut ziehen Gunnar: im Gerichtsverfahren. Und wenn ich sage aus dem Hut, dann meine ich aus dem Inventar. Gunnar: Und dann kann man darauf basierend dann mit den Zeugen sprechen, Gunnar: die unter Druck setzen, denen Sachen auf den Kopf zusagen und Widersprüche in Gunnar: ihren Aussagen ausfindig machen.
Gunnar: Also diese beiden Spielphasen wechseln sich innerhalb eines Falls mehrfach ab. Gunnar: Es gibt immer mehrere Ermittlungs- und mehrere Gerichtsphasen, Gunnar: außer im ersten Fall. Der erste Fall ist so eine Art Tutorial. Gunnar: Da gibt es nur die Gerichtsphase. Und du hast schon gesagt, man ist ein Junganwalt Gunnar: und macht die ersten Fälle dieses Anwalts. Gunnar: Phoenix ist 24 Jahre. Gunnar: Das ist ein ganz hübscher Kniff, wie ihn fiktionale Stoffe ja häufig machen, Gunnar: dass man hier sozusagen das Handwerk ein bisschen mit dem Protagonisten zusammen lernen kann.
Gunnar: Im ersten Fall ist der Phoenix auch noch sehr unsicher und weiß nicht ganz genau, was er tun soll. Gunnar: Seine Mentorin und seine Chefin ist aber dabei und sagt, jetzt pass mal auf, Gunnar: jetzt nimm doch die mal ins Kreuzbehör und mach mal das hier. Gunnar: Und wenn du nicht weiter weißt, dann sagst du das und das und so. Gunnar: Und das ist ganz nett, dass einen das Spiel da so ein bisschen mitnimmt, Gunnar: ohne dass es ganz unnatürlich wirkt, weil es ist ja einigermaßen nachvollziehbar, Gunnar: dass wenn das wirklich Phoenix erster Fall ist, vor allen Dingen sein erster Mordfall, Gunnar: dass er da ein bisschen nervös ist und sich nicht so gut auskennt.
Gunnar: Aber im Grunde lässt sich das Spiel runterdampfen auf, wir sammeln Informationen Gunnar: in den Ermittlungsphasen und wenden sie dann an in der eigenen Gameplay-Mechanik Gunnar: der Gerichtsverhandlungen. Gunnar: Aber da ist natürlich noch mehr drin, das werden wir später noch verhandeln. verhandeln. Fabian: Sehr schön. Bevor wir aber den Gerichtssaal betreten und das Spiel genauer unter Fabian: die Lupe nehmen, wollen wir uns einmal mit dessen Entstehungsgeschichte befassen.
Fabian: Und im Fall von Phoenix Wright ist das sehr stark die Geschichte eines einzelnen Fabian: Mannes, dessen Herzensprojekt es war, dieses Spiel machen zu können. Fabian: Und das ist ein Capcom-Mitarbeiter namens Shu Takumi, der immer noch bei Capcom Fabian: heute arbeitet, also schon viele, viele Jahre dort. Fabian: Und der Herr Takumi, der wurde 1971 geboren und hat dann studiert an der Vaseda-Universität in Tokio. Fabian: Ich habe widersprüchliche Informationen lustigerweise dazu gefunden, Fabian: was genau er studiert hat. Deswegen kann ich das nicht genau benennen, Fabian: aber was ziemlich sicher ist, er hat wohl nichts mit der Entwicklung von Videospielen studiert.
Fabian: Denn als er zu Capcom kommt, im Jahr 1994, da ist er ja gerade mal 23 Jahre Fabian: alt, da landet er, das machen die damals häufig mit Neuzugängen, Fabian: die quasi Quereinsteiger sind, in einem Training Room. Fabian: Da soll dann diesen Neuzugängen bei Capcom grundlegend Wissen über das Entwickeln Fabian: von Spielen vermittelt werden. Fabian: Und viele Jahre später, nämlich im Jahr 2015, hat Takumi mal in einem Interview Fabian: auf der offiziellen japanischen Webseite zu Phoenix Wright gesagt, Fabian: dass er etwa mit einem Dutzend anderer neuer Rekruten Fabian: damals in diesem Training Room gesessen habe.
Fabian: Und alle hätten darauf gehofft, dass mal irgendjemand klopft und sagt, Fabian: hier, wir brauchen mal jemanden für unser Entwicklungsteam. Wer ist denn hier schon gut genug? Fabian: Den holen wir mal rein, um an einem konkreten Spiel mitzuarbeiten. Fabian: Takumi war auch so ehrlich, dass er gesagt hat, er war offensichtlich nicht Fabian: der große Überflieger, denn er hat über ein Jahr in diesem Training Room gesessen, Fabian: bis er dann mal einem Team und damit auch einem konkreten Spieleprojekt bei Fabian: Capcom zugeteilt wurde.
Fabian: Und dieses Spiel, sage ich jetzt mal offen an der Stelle, das kannte ich auch Fabian: gar nicht. Es war ein rein in Japan veröffentlichtes PlayStation 1 Spiel, wo ich mich kaum traue. Fabian: Den japanischen Namen auszusprechen. Ich sage jetzt mal, das hieß Gakonu Kawai Fabian: Uwasa, Hanako-san Gakita. Fabian: Und wenn man das versucht auf Deutsch zu übersetzen, dann kommt da sowas raus Fabian: wie die unheimlichen Schulgerüchte. Frau Hanako ist da.
Fabian: Ja, ich habe mal ein bisschen reingeschaut, ich habe wenig verstanden, Fabian: ist auch ein relativ textbasiertes Spiel für die Playstation gewesen. Fabian: Da kam irgendwann ein Geist aus einem Klo und ein Kind saß bibbernd davor. Fabian: Dann habe ich gedacht, gut, hast du auch genug recherchiert jetzt. Fabian: Und ich habe wohl auch nicht so viel verpasst, dadurch, dass ich mich nicht Fabian: so tief mit diesem Spiel befasst habe. Der Takumi hat damals als Planner an Fabian: diesem Spiel mitgearbeitet. Also das ist so eine recht schwammig definierte Designerfunktion.
Fabian: Und Takumi selber hat auch mal gesagt, ja, ich war noch recht unerfahren und Fabian: der Director, der eigentlich für das Spiel verantwortlich war, Fabian: der war ganz schön stark auch durch andere Sachen eingespannt. Fabian: Das würde sich schon auch in diesem Erstlingswerk widerspiegeln. Gunnar: Ah ja, Erstlingswerk. Wer da ohne Schuld ist, werfe den ersten Stein. Gunnar: Es kann mal passieren, dass das nicht so gelingt. Aber nach diesem im Sommer Gunnar: 1995 veröffentlichten PS1-Spiel folgt dann für Takumi eine längere Zeit, Gunnar: wo auch noch nicht so viel los ist.
Gunnar: Ähnlich wenig bemerkenswert wie dieses erste Spiel, das er da gemacht hat. Gunnar: Er ist dann in der Konzeption mehrerer Spielentwürfe beteiligt, Gunnar: darunter auch ein Musikspiel. Gunnar: Außerdem spukt ihm bereits ein Detektivspiel im Kopf herum, aber keine dieser Gunnar: Ideen erreicht die Produktionsphase. Es bleibt alles vorher hängen. Gunnar: Und schließlich wird Takumi bei Capcom dann zum Production Studio 4 abgeordnet, Gunnar: wo es große Probleme gibt mit einem Sequel zu einem bekannten Hit aus dem Jahr Gunnar: 1996, nämlich Resident Evil.
Gunnar: Und dieses Sequel heißt natürlich Resident Evil 2. Das haben wir in Folge 76 Gunnar: von Super Stay Forever besprochen. Gunnar: Wenn ihr diese Folge gehört habt, dann erinnert euch vielleicht daran, Gunnar: Dass es eine heutzutage unter dem Namen Resident Evil 1,5 bekannte Version des Spiels gab, Gunnar: die Capcom bis dahin entwickelt hat und irgendwann weggeworfen hat, Gunnar: um dann ganz von vorne anzufangen, weil die nicht gut genug gewesen ist.
Gunnar: Das ist die Version, an der Takumi mitgearbeitet hat. Nach drei Monaten ist Gunnar: dann seine Zeit als Teil dieses Projekts schon wieder vorbei. Gunnar: Er wird dann Dino Crisis zugeteilt, einem Spiel, das 1999 erscheinen wird. Gunnar: Und Takumi wird dann sogar zum Director von Dino Crisis, obwohl er gar nicht Gunnar: richtig weiß, was dieser Posten bedeutet, wie er hinterher gesagt hat. Gunnar: Diesen Director-Job macht er dann auch dementsprechend gar nicht so besonders Gunnar: gut. Dann wird er wieder dieses Postens enthoben und ist dann wieder Planner.
Fabian: Ungefähr ein Jahr später, wir sind dann im Jahr 2000, da soll es ein Sequel Fabian: geben zu Dino Crisis und das ist natürlich Dino Crisis 2. Fabian: Auch das haben wir schon besprochen bei Super Stay Forever in Folge 56 und haben Fabian: da auch über Shu Takumi gesprochen in dieser Episode. Fabian: Und es ist ein bisschen erstaunlich, aber der Takumi wird auch bei diesem Spiel Fabian: wieder zum Director gemacht. Obwohl er sich jetzt vorher nicht so sehr mit Ruhm Fabian: bekleckert hat bei seinen vorherigen Projekten.
Fabian: Aber diesmal gelingt es ihm, da wirklich was Gutes draus zu machen, Fabian: weil er sehr konsequent seine eigene Vision von diesem Spiel verfolgt. Fabian: Was sich ja auch sehr unterscheidet vom Vorgänger und auch von der Machart, Fabian: die Resident Evil etabliert hat. Also man geht ein bisschen weg vom Survival-Horror. Fabian: Das wird ein actionlastigeres und spektakuläreres Dino-Spiel. Fabian: Und es ist ein Titel des Dino Crisis 2, der bei Kritikern und Spielern wirklich Fabian: gut ankommt damals. Und jetzt hat Takumi es geschafft. Also klar, Fabian: er ist schon ein paar Jahre bei Capcom.
Fabian: Aber jetzt hat er einen richtigen Erfolg verantwortet und abgeliefert. Fabian: Aber so richtige Herzensangelegenheiten waren die Dino-Crisis-Spiele nicht für ihn. Fabian: Er hat mal gesagt, er hat sich eigentlich gar nicht für Dinosaurier interessiert Fabian: und er hätte dieses Spiel halt machen müssen, weil es ihm aufgetragen wurde. Fabian: Und wenn man ihn gefragt hätte, er hätte einen Velociraptor nicht von einem Fabian: Tyrannosaurus Rex unterscheiden können, bevor er da wirklich eingestiegen ist.
Fabian: Und da sage ich mal, das hätte ich sogar machen können. Aber ich habe natürlich Fabian: auch viel Jurassic Park gesehen und ich habe auch einige Spiele mit Dinosauriern gespielt. Gunnar: Fünfjährige Kinder können das, aber gut. Aber das ist ein so großer Erfolg, Gunnar: dass er eine fette Belohnung dafür bekommt, nämlich Shinji Mikami, Gunnar: der Leiter vom Production Studio 4 und der Mastermind hinter Resident Evil, Gunnar: der gewährt ihm ein Privileg.
Gunnar: Ein halbes Jahr lang kriegt er ein kleines Team und darf eigene Ideen für künftige Spiele verfolgen. Gunnar: Das ist ja eine Sensation. Ein freies halbes Jahr ohne ganz großen Produktionsdruck Gunnar: und nur cooles Zeug machen. Sensationell. Gunnar: Aber Takumi weiß natürlich, in einem halben Jahr kriegt man kein richtiges Spiel, Gunnar: kein Triple-A-Spiel fertig. Gunnar: Und nur so Konzepte wälzen ist ihm auch zu wenig. Gunnar: Er will schon in diesen sechs Monaten auch in die praktische Umsetzung kommen von seinem neuen Spiel.
Gunnar: Und dann hat er eine Idee, der er sich widmen möchte. Es ist seine ältere Idee Gunnar: von einem Detektivspiel, in dem es erst mal im weitesten Sinne darum gehen soll, Gunnar: die Wahrheit aufzudecken. Gunnar: Das soll kein Spiel sein, wo man nur Gesprächsoptionen abarbeitet oder das irgendwie Gunnar: automatisch passiert, sondern die Spieler sollen Widersprüche in Gesprächen Gunnar: oder Aussagen finden und auflösen. Und dazu passt natürlich die Metapher eines Gunnar: Gerichtsspiels mit Verteidigern und Angeklagten ganz gut.
Gunnar: Also baut er das Detektivsetting um. Gunnar: Aber ermitteln, wie das ja typisch für ein Detektivspiel ist, Gunnar: soll man in dem Spiel dann trotzdem. Dazu kommen wir noch. Fabian: Und du hast es schon gesagt, das muss notwendigerweise ein eher kleines Spiel Fabian: werden. Weil er hat nicht viel Zeit, er hat auch nicht viele Leute. Fabian: Und Takumi möchte das erst für den Game Boy Color machen. Das ist Nintendos. Fabian: Farbige Variante des alten Game Boys seit 1998 erhältlich. Jetzt sind wir hier Fabian: aber an einem Punkt, wir sind ja schon am aktuellen Jahrtausend.
Fabian: Da steht der Game Boy Advance vor der Tür. Der wird zumindest im Japan im März Fabian: 2001 erscheinen und der ist ja aus technischer Perspektive eine Sensation, Fabian: wenn man ihn mit dem Game Boy und auch dem Game Boy Color vergleicht. Fabian: Also das ist dann ein 32-Bit-Gerät und technisch sehr viel stärker während der Game Boy Color. Fabian: Ja, das war ja im Grunde nur so eine wirklich sehr moderat verbesserte Gameboy-Variante Fabian: mit einer richtig alten 8-Bit-Architektur, Fabian: und Capcom weiß auch schon einiges über diesen Gameboy-Advanced, Fabian: der da ansteht, weil ein anderes internes Team, das arbeitet zu der Zeit bereits Fabian: an einem Ableger von Mega Man, Fabian: der für diesen Gameboy-Advanced erscheinen soll und Takumi sieht, Fabian: was da möglich ist auf dieser neuen Plattform, vor allem wie viel schöner die Spiele da sein können.
Fabian: Und deswegen sagt er, hey, ich möchte mein Projekt auch auf dem Game Boy Advance umsetzen. Fabian: Und dieses Spiel, du hast es gesagt, das erfährt dann diesen Wechsel der Settings Fabian: von einem Detektivspiel zu einem Gerichtstitel und das Spiel entsteht dann unter Fabian: dem japanischen Titel Yakuten Saiban. Fabian: Das bedeutet sinngemäß auf Deutsch in etwa sowas wie Gerichtsprozess mit Wendung, Fabian: was eine ziemlich akkurate Beschreibung dieses Spiels ist.
Gunnar: Wenn ich mein großes Gemäldemuseum aufmache, dann schreibe ich da dran Leinwände mit Farbe. Gunnar: Sehr schön, aber ein toller Titel, finde ich sehr lustig. An diesem Projekt Gunnar: arbeiten sieben Leute mit, alles junge Leute ohne viel Erfahrung. Gunnar: Und Takumi ist in Personalunion Director, Planner und Szenario Writer. Gunnar: Dazu je zwei Programmierer und Grafiker, je eine Person für Musik und Sound. Gunnar: Fertig ist das Team, das muss reichen.
Gunnar: Producer ist der formhalber Shinji Mikami, aber der ist gar nicht an der eigentlichen Gunnar: Entwicklungsarbeit beteiligt. Gunnar: Das kleine Team entwickelt das Spiel jetzt ohne großen Druck. Gunnar: Es hängen ja gar keine richtigen inhaltlichen Erwartungen dran. Gunnar: Es ist ja ein Freischuss, den sie da machen. Gunnar: Sie schaffen es auch nicht in sechs Monaten, aber sie brauchen auch nur zehn Gunnar: Monate, auch noch keine ganz lange Zeit, vor allen Dingen nicht für eine neue Plattform.
Gunnar: Und die kriegen sie auch. Und dann wird das Spiel auch fertig. Fabian: Es ist ein vergleichsweise früher Titel für den Game Boy Advance, Fabian: also es erscheint im Oktober 2001 in Japan, also etwa so ein halbes Jahr nach der Plattform selber, Fabian: und es werden wohl etwa 60.000 Exemplare verkauft, was ganz okay ist, Fabian: aber es ist jetzt kein riesiger kommerzieller Erfolg, aber das Spiel kommt zumindest Fabian: intern bei Capcom sehr gut an.
Fabian: Also Shinji Mikami sagt, ja, habt ihr gut gemacht und andere Capcom-Entscheider Fabian: denken das auch und deswegen macht man ein Sequel dazu Fabian: und dann noch ein Sequel und einige Jahre später kommt man dann eben auch auf Fabian: die Idee, das Spiel nochmal auf den dann neuen Nintendo DS zu portieren. Fabian: Und das ist jetzt keine so große Überraschung, denn dieses neue Handheld mit Fabian: seinen beiden Screens, das wurde relativ schnell nach dem Launch 2004 enorm erfolgreich.
Fabian: Und jetzt war das für Capcom eine super Möglichkeit, dieses Spiel zu nehmen, Fabian: was ja eben in seinen inhaltlichen Anlagen so gut auf diese Plattform passt, Fabian: mehr Menschen zugänglich zu machen. Fabian: Und interessanterweise wagt man jetzt hier sogar den Schritt, Fabian: das Spiel in den Westen zu bringen, also für die USA und für Europa zu lokalisieren. Fabian: Das ist ja auch schon mal erstmal eine Entscheidung und spricht für das Vertrauen Fabian: in den Titel, weil du hast sehr, sehr viel Text, den du hier dann übersetzen Fabian: musst und das Spiel war bei uns dann auch auf Deutsch verfügbar.
Fabian: Und in Capcoms Vision und auch in der Vision von Shu Takumi sollte jetzt aus Fabian: einem rein in Japan veröffentlichten Titel mit so, Fabian: mittelmäßigen Verkäufen ein kommerziell doch noch erfolgreiches Projekt werden, Fabian: was man auf der ganzen Welt spielt. Fabian: Und ob das wirklich gelungen ist, das besprechen wir später nochmal. Fabian: Aber jetzt ist ein guter Zeitpunkt, das Spiel ist fertig, es ist erschienen, Fabian: es ist auf den DS portiert, wo wir mal einsteigen können. Und wir möchten das Fabian: heute tun, indem wir konkret einen Fall dieses Spiels mit euch durchgehen.
Gunnar: Dafür bietet sich eigentlich der allererste Fall an, weil er so schön kompakt Gunnar: ist. Aber der hat keine Ermittlungsphase, der besteht aus einer einzigen Gerichtsverhandlungsphase Gunnar: und ist auch ein bisschen basic, ehrlich gesagt. Gunnar: Also haben wir uns gleich für den nächsten Fall entschieden, Gunnar: also Fall 2, denn da wird Mia Faye ermordet. Das ist die Chefin von Phoenix, Gunnar: die Mentorin aus dem ersten Fall. Gunnar: Total aufregend, auch eine überraschende Wendung, so viel im Spiel, Gunnar: konnte ich überhaupt nicht glauben. Ich auch nicht.
Gunnar: Schon im zweiten Fall. Schon so, als würde im zweiten Sherlock Holmes Buch, Gunnar: das du liest, Dr. Watson sterben. Gunnar: Ganz wild. Wir erzählen dem jetzt hier nach. Wir machen dabei Auslassungen. Gunnar: Der Fall umfasst mehrere Spielstunden, Gunnar: aber wir wollen euch ein hübsches Bild vom Spiel-Loop zeigen. Gunnar: Also, der Fall beginnt damit, dass Mia Faye, Phönix-Chefin, ermordet wird in ihrer eigenen Kanzlei. Gunnar: Wir kommen als Phönix am späten Abend gegen 21 Uhr dort an, unwissend, Gunnar: und finden die tote Mia. Und neben ihr sitzt ihre jüngere Schwester Maya, Gunnar: die wir zu dem Zeitpunkt noch nicht kennen.
Gunnar: Bei einer Untersuchung finden wir dann die vermeintliche Mordwaffe. Gunnar: Das ist eine kleine Statue des Denkers von Rodin, etwa so groß wie eine Weinflasche. Gunnar: Und neben der Leiche liegt eine Gunnar: mit Blut geschriebenen Nachricht auf einem Zettel und darauf steht Maya. Fabian: Oh ja, das sieht natürlich nicht gut aus für Mias Schwester, Fabian: die ja auch noch daneben sitzt. Fabian: Und jetzt fangen wir an, so ein bisschen panisch einmal uns umzuschauen an diesem Fabian: Tatort, ob wir noch irgendwas finden können. Aber dafür haben wir nicht viel Fabian: Zeit, denn diese Untersuchung wird schnell durch die Polizei unterbrochen.
Fabian: Denn eine Zeugin in einem Hotel gegenüber, dem Hotel Gatewater, Fabian: die hat alles mit angesehen und die Polizei via Telefon alarmiert. Fabian: Und wer hier vorbeikommt, ist unter anderem Detective Gamschu, Fabian: ein Vertreter der Polizei, der im kompletten Spiel dann immer wieder auftauchen wird. Fabian: Und für den ist der Fall an dieser Stelle natürlich sofort klar. Fabian: Maja muss die Täterin sein, denn das Opfer, Mia, hat mit ihrem eigenen Blut Fabian: sogar noch den Namen aufgeschrieben.
Fabian: Und jetzt endet dieser erste Teil dieses ersten Ermittlungsparts und wir sind Fabian: am nächsten Morgen und da besuchen wir jetzt erstmal Maja, die in die Haftanstalt gebracht wurde. Fabian: Das ist auch ein Ort, den wir häufiger im Spiel besuchen können und werden und Fabian: dann sprechen wir mit ihr und erfahren von ihr, dass sie ein Medium sei. Fabian: Aber noch in Ausbildung und das sei jetzt nicht so ungewöhnlich, Fabian: denn ihre Familie, also die Faye-Familie, die sei seit jeher eng mit der Geisterwelt verbunden.
Fabian: Und da denken wir noch so, ja, okay, das ist so ein bisschen Hokus-Pokus, Fabian: den du mir gerade erzählst und Fabian: du bist so offensichtlich irgendwie eine Teenagerin und glaubst da dran. Fabian: Das ist aber ein Aspekt, der noch wichtig werden wird, auch schon in näherer Zukunft tatsächlich. Fabian: Danach gehen wir in dem Hotel Gatewater vorbei, fantastischer Name übrigens, Fabian: auch wenn man genau darüber nachdenkt, Fabian: und wir treffen hier diese Zeugin wieder vom Vorabend und das ist eine sehr Fabian: stark kokettierende Dame namens April May.
Fabian: Während wir mit ihr sprechen in ihrem Zimmer, da fällt uns auf, Fabian: dass im Hintergrund an der Kommode eine Schublade offen ist und da klemmt so Fabian: ein Schraubenzieher drin. Fabian: Und aus irgendeinem Grund würden wir eigentlich da gerne mal einen Blick hineinwerfen, Fabian: was es da wohl zu sehen gibt. Aber Frau May lässt uns nicht reinblicken. Fabian: Und deswegen kehren wir später am Tag nochmal zu dem Hotel zurück. Fabian: Und warum auch immer, das beleuchtet das Spiel an dieser Stelle nicht genauer, Fabian: können wir wieder in dieses Zimmer gehen. Wir treffen jetzt hier aber nicht Fabian: mehr Frau May, die ist nicht da, sondern einen Hotelpagen.
Fabian: Mit dem quatschen wir auch ein bisschen und der ist jetzt nicht so interessiert, Fabian: dass wir uns da genauer umschauen wollen. Fabian: Und dann werfen wir einen Blick in diese Schublade und finden darin eine Wanze, Fabian: also ein Gerät zum Abhören von Telefonen. Gunnar: Verdächtig, verdächtig. Übrigens ein ganz gutes Beispiel dafür, Gunnar: wie das Spiel mit so einem Namen umgeht. Gamschu ist ja der amerikanische Slangbegriff für Detektiv.
Gunnar: Man würde im Deutschen vielleicht sagen, ein Plattfuß oder so vom Rumlaufen. Gunnar: Da weiß man hier gleich Bescheid. Nun sind wir aber vor Gericht und Staatsanwalt Gunnar: ist der knallharte Miles Edgeworth. Das ist ein alter Bekannter von Phoenix. Gunnar: Die sind zusammen zur Schule gegangen. Gunnar: Als erster Zeuge sagt der Detektiv Gamschuh aus. Aus seinen Aussagen lässt sich Gunnar: kein Gewinn für uns ziehen. Aber wir finden dann in diesen Aussagen einen Widerspruch.
Gunnar: Gamschuh weist darauf hin, dass das Opfer vor seinem Tod den Namen des Mörders Gunnar: aufgeschrieben hat, also Maya. Gunnar: Und das widerspricht dem Autopsiebericht, den wir mittlerweile im Inventar haben. Gunnar: Da steht nämlich, das Opfer war nach dem Schlag sofort tot. Gunnar: Und dann denken wir, wir haben schon gewonnen. Das kann ja alles gar nicht sein. Gunnar: Aber zu unserem Unglück kommt dann der Staatsanwalt und sagt, Gunnar: nee, nee, sie haben da den falschen Autopsiebericht, der wurde in der Zwischenzeit aktualisiert.
Gunnar: Und im neuen Autopsiebericht steht sowas wie, kann noch ein paar Minuten gelebt haben. Fabian: Ja, genau. Gunnar: Das wirkt alles ziemlich fishy. Und dann kommt die anschließende Aussage der Gunnar: Zeuge in April May, das macht alles noch schlimmer, die sagt, Gunnar: sie hätte den Mord mit eigenen Augen gesehen. Fabian: Und sowas wie dieser Autopsiebericht, was du jetzt gerade erwähnt hast, Fabian: das sind wirklich immer kompakte Textchen.
Fabian: Textchen, also wenn man dieses Item anklickt, diesen Autopsiebericht, Fabian: dann steht da nur sowas drin wie Todeszeit war an dem Tag um die und die Uhrzeit Fabian: Todesursache, eine Kopfwunde, sofortiger Tod, Fabian: beziehungsweise dann ja aktualisiert durch das, was du gesagt hast, Fabian: dass die Frau noch kurz gelebt habe. Fabian: Also da ist kein redondanter anderer Text noch drin, in dem man groß die für Fabian: uns relevanten Informationen suchen müsste.
Fabian: Und jetzt hast du es schon gesagt, die Zeugin, die macht unser Leben als Verteidiger Fabian: hier nicht einfacher. Aber auch sie verstrickt sich dann in Widersprüche. Fabian: Denn, und das ist so ein bisschen unprovoziert, da ist sie selbst schuld dran. Fabian: Die sagt nämlich dann, sie hätte auch die Mordwaffe gesehen, Fabian: diese statuenartige Uhr. Fabian: Also es ist jetzt ein Zitat, so sagt sie das wirklich. Fabian: Und dass diese Statue, du hast sie schon erwähnt, das ist so eine Abbildung des Denkers von Rodin, Fabian: Dass das eine Uhr ist, die die Zeit ansagen kann, das wissen wir schon aus dem Fabian: ersten Fall, weil da hat diese Statue auch schon eine Rolle gespielt, Fabian: weil sie in ähnlicher Form eingesetzt wurde.
Fabian: Aber mittlerweile wurde das Uhrwerk ausgebaut und diese Statue ist hohl. Fabian: Als Frau May sagt vor Gericht, sie habe bis zu ihrem Hotelzimmer gehört, Fabian: wie diese Statue die Uhrzeit angesagt habe, da kann das nicht stimmen. Fabian: Das ist offensichtlich eine Lüge. Fabian: Und das ist für uns gut, denn jetzt wendet sich das Blatt hier vor Gericht. Fabian: Und wir wissen, dass diese Uhr ausgehöhlt ist, weil die getötete Mia hat eine Fabian: entsprechende Info dazu, wie er Sprachnachricht an ihre Schwester Maja verschickt.
Fabian: Die hat ja sowas gesagt wie, ja komm du mal bitte hier in der Kanzlei vorbei Fabian: und hol diese Statue ab, ich möchte da nämlich was Wichtiges drin aufbewahren Fabian: und das sind wichtige Unterlagen. Fabian: Das ist ja überhaupt auch der Grund, also diese Nachricht, warum Maya an diesem Fabian: Abend zu ihrer Schwester in die Kanzlei gekommen ist. Gunnar: Und jetzt gerät die Zeugin unter Druck, vollends aus der Fassung in dieser Visual-Novel-artigen Gunnar: Comic-Inszenierung. Dann wird ihr Gesicht ganz böse und so, weil wir ihr jetzt Gunnar: auch noch die gefundene Wanze präsentieren.
Gunnar: Jetzt wendet sich das Blatt auch dahingehend, dass jetzt ja die April May quasi Gunnar: unter Mordverdacht gerät, weil sie ja das Opfer belauscht hat mit dieser Wanze. Gunnar: Aber sie präsentiert sofort ein Alibi. Zum exakten Todeszeitpunkt um 21 Uhr Gunnar: am Abend hat sie sich ein Getränk liefern lassen vom Pagen. Gunnar: Und der Hotelpage kann das bestätigen, auch weil sie ihm ungefragt einen Kuss Gunnar: gegeben hat, woran er sich dann sehr genau noch erinnern kann.
Gunnar: Okay, und dieser besagte Page tritt dann als nächste Zeuge auf und er liefert Gunnar: aber dann auf Nachfrage eine weitere wichtige Info. Gunnar: April May war gar nicht alleine, die hat zu zweit eingecheckt, Gunnar: ein Mann war dabei gewesen und den, den hat er nicht gesehen, Gunnar: als er ihr diesen Kaffee gebracht hat. Gunnar: Und jetzt haben wir plötzlich hier noch einen Hinweis auf eine neue, Gunnar: unbekannte Person, die ja auch ein Verdächtiger sein muss und damit endet der Gunnar: Tag vor Gericht und das Urteil wird vertagt.
Fabian: Genau, das ist relativ typisch für dieses Spiel, dass es immer so stark hin Fabian: und her wogt und man häufiger denkt von wegen, jetzt ist ja alles klar, Fabian: jetzt haben wir auf jeden Fall gewonnen oder auch mal, ah okay, Fabian: jetzt haben wir auf jeden Fall verloren, wie sollen wir das Blatt jetzt noch wenden? Fabian: Und dann führt es dazu, also ab diesem zweiten Fall, dass diese Verhandlungen Fabian: nicht mehr geklärt werden können an einem Gerichtstag und dann gibt es eben Fabian: wieder einen Wechsel und wir können am nächsten Tag weiter ermitteln.
Fabian: Und in diesem Fall, wir sind ja hier noch relativ früh im Spiel, Fabian: ist dieser zweite Ermittlungstag auch der letzte in diesem Fall. Fabian: Und wir laufen jetzt wieder zwischen verschiedenen Schauplätzen hin und her. Fabian: Wir sprechen wieder mit ein paar Leuten und versuchen eben noch weitere Erkenntnisse Fabian: und Beweise zu finden, um vor Gericht Maja entlasten zu können. Fabian: Und wir finden jetzt hier raus, dass die Zeugin April May für einen Großkonzern Fabian: arbeitet, der heißt Blue Corp.
Fabian: Und ihr Chef, der heißt Red White, also Red White und Blue, ist hier alles vereint. Fabian: Und wir treffen dann auch nochmal den Hotelpagen wieder und zeigen dem ein Foto Fabian: von Herrn White. Und dann sagt er, ja klar, das ist der Mann, Fabian: der mit April May im Gatewater Hotel eingecheckt habe. Fabian: Und das ist für uns natürlich eine wichtige und gute Info. Und jetzt gehen wir Fabian: einfach zur Konzernzentrale von Blue Corp und verlangen danach, Fabian: mit Herrn White zu sprechen.
Fabian: Und der ist so ein super arroganter Konzernchef und der lässt uns auch wirklich Fabian: spüren, dass er gar keine Angst vor uns hat und dass er sowieso die Fäden alle in der Hand hält. Fabian: Und er sagt dann auch sowas wie, ja, du kannst mich gerne vor Gericht laden. Fabian: Ich habe ohnehin den kompletten Justizapparat in der Hand. Gunnar: Dann gehen wir nochmal zurück und durchsuchen das Büro von der Anwaltskanzlei von mir. Gunnar: Und die hatte ja dann offenkundig in dieser Uhrenstatue Unterlagen versteckt.
Gunnar: Die sind weg, aber wir finden andere Indizien dafür, dass sie schon lange hinter Gunnar: Red White her ermittelt und dass der seinen Konzern darauf aufgebaut hat, Gunnar: einflussreiche Leute aus verschiedenen Institutionen zu erpressen, Gunnar: in dem seine Firma Blue Corp über diese Menschen belastende Informationen sammelt. Gunnar: Das klingt ja jetzt erst mal ganz gut für uns, aber dann gibt es eine neue Wendung Gunnar: und zwar zum Schlechteren, denn Gunnar: Red White ruft in unserem Beisein den Oberstaatsanwalt an und sagt, hier, Gunnar: nehmen Sie mal den Phoenix Wright fest, ich habe gesehen, dass der Mia umgebracht hat.
Gunnar: Der steht hier, holen Sie den ab, der muss ins Gefängnis, ich sage auch aus. Gunnar: Bamm! Bamm! Meine Herren, jetzt hat sich das alles komplett gedreht. Gunnar: Am nächsten Tag werden wir vor Gericht stehen und Red White ist der Zeuge gegen uns. Fabian: Ja, große Wendung an dieser Stelle nochmal und damit endet auch dieser Ermittlungstag Fabian: und wir sind wieder vor Gericht. Fabian: Und jetzt taucht Red White hier tatsächlich auf und stellt sich mit so einer Fabian: sehr selbstgefälligen Arroganz in den Zeugen stand.
Fabian: Und das ist für uns eine schwierige Situation, weil was er dann aussagt, Fabian: das erscheint uns erstmal alles so, als können wir es nicht. Fabian: Angreifen und man nutzt dann hier häufiger das Feature, dass man nicht unbedingt Fabian: gleich irgendwelche Sachen aus dem Inventar präsentiert, um Widersprüche aufzuzeigen, Fabian: sondern man kann immer auch nachbohren Fabian: bei einzelnen Aussagen, die die Leute machen und dann vertiefen sie die gegebenenfalls Fabian: nochmal und wenn man Glück hat, Fabian: ergeben sich daraus neue Informationen, die man dann angreifen kann Und wir Fabian: lassen uns sehr genau beschreiben, wie er dann diesen Mord gesehen haben will Fabian: und dann beschreibt er das, wie er in seinem Hotelzimmer war und das gesehen hat.
Fabian: Aber nach und nach merken wir dann und merkt auch der Richter, Fabian: okay, irgendwas stimmt hier nicht dran. Fabian: Denn so wie Red White das beschreibt, wohin Mia, also das Opfer, Fabian: sich im Moment des Angriffs bewegt habe, daraus wird deutlich, Fabian: dass diese Richtungsangaben eigentlich nur dann passen, Fabian: wenn er nicht im Hotelzimmer war, sondern wenn er das Geschehen direkt am Tatort verfolgt hat. Fabian: Und er erwähnt dann auch eine Stehlampe, die zu Bruch gegangen sei und die hätte Fabian: er vom Hotelzimmer aus aber gar nicht sehen können.
Fabian: Und da spielt dann auch ein Grundriss des Anwaltsbüros eine Rolle, Fabian: den wir in unserem Inventar haben und den wir dann da zeigen können. Fabian: Und wir machen eigentlich gute Fortschritte, aber es fehlt so dieser eine entscheidende Fabian: Beweis, um Red White hier dran kriegen zu können. und es scheint so, Fabian: als könne er das Gericht als freier Mann wieder verlassen. Gunnar: Und dann? Gunnar: Wieder eine Wendung. Man kann gar nicht mitzählen, wie viele Wendungen es gibt hier.
Gunnar: Jetzt kommt ins Spiel, dass Maya ein Medium ist. Das haben wir ja vorhin kurz erwähnt. Gunnar: Und die beschwört jetzt den Geist ihrer Totenschwester Mia herbei. Gunnar: Und für Phoenix verwandelt sich Maya dann in diesem Moment in Mia und sie kann mit ihm sprechen. Gunnar: Und sie weist uns ganz direkt auf den entscheidenden Beweis hin, Gunnar: der schließlich dann zum Schuldspruch gegen White führt. Wir müssen es dann Gunnar: quasi nur noch ausführen.
Gunnar: Wir haben jetzt also korrekt rekonstruiert, was wirklich geschehen ist. Gunnar: Mia ist vor ihrem Tode nämlich zur Bedrohung für Red White geworden, Gunnar: weil sie Informationen und Beweise über dessen Machenschaften und Erpressungen zusammengetragen hat. Gunnar: White hat durch seine Mitarbeiterin April May die Kanzlei verwanzen lassen. Gunnar: So erfährt White durch die Sprachnachricht, die Mia an Maya geschickt hat, Gunnar: wo die Beweise versteckt waren, nämlich in der Statue.
Gunnar: Für den Mord geht White selber in die Kanzlei. Er schlägt dort Mia, Gunnar: nimmt die Unterlagen mit und die Wanze. Gunnar: Und seine Mitarbeiterin April May liefert dann die Aussage, die den Mord der Gunnar: Maya in die Schuhe schieben soll und erst als das fehlschlägt, Gunnar: kommt dann Phönix ins Visier. Gunnar: Das ist ganz toll, dass ja Phönix oder Phoenix mit Nachnamen Wright heißt und Gunnar: dass der Red White ihn fast immer Wrong nennt.
Fabian: Ja, das stimmt. Gunnar: Mr. Wrong. Fabian: Ja, das ist auch ein Running Gag im Spiel, dass verschiedene Charaktere Phönix Fabian: immer mit falschem Namen ansprechen. Das zieht sich auch so ein bisschen durchs Spiel. Fabian: Und das, was du jetzt nochmal zusammengefasst hast, im Spiel ist das ein Prozess, Fabian: also im wahrsten Sinne des Wortes, mehrerer Stunden. Fabian: Also da geht das nicht so fix, wie wir das jetzt hier beschrieben haben, Fabian: aber wir haben uns da durchgeackert, wir haben das Ganze aufgeklärt und den Fall gewonnen.
Fabian: Und das ist ein wichtiger Fall im Spiel, also deutlich größer und wichtiger Fabian: auch als der erste und das nicht nur, weil wir es geschafft haben, Fabian: wieder einen Mord aufzuklären, Fabian: sondern auch aus dem Grund, dass der erste Fall eben eher so einen Tutorial-Charakter hatte. Fabian: Und du hast es schon gesagt, da gibt es keine Ermittlungsphase. Fabian: Erst in dem, was wir jetzt hier nochmal nacherzählt haben, entfaltet sich das Fabian: Spiel in all seinen Möglichkeiten und Mechaniken und es etabliert dann auch Fabian: so die Dynamiken, die dieses Spiel prägen.
Fabian: Also es ist in der Regel so, da ist ein scheinbar hoffnungsloser Fall. Fabian: Wir haben eine Gegenseite, die sehr stark und mächtig wirkt und wir müssen wirklich Fabian: schrittweise uns vorantasten und Beweise und Widersprüche finden, Fabian: damit dann eben am Ende dieser Fälle die Wahrheit und wir triumphieren können. Fabian: Und gleichzeitig füllt dieser Fall auch verschiedene sehr wichtige Figuren mit Fabian: Leben, in dem die hier auftauchen und in dem sie näher beschrieben werden.
Fabian: Also es ist zum einen natürlich Maya, die jüngere Schwester unserer Chefin Mia, Fabian: die wir schon aus dem ersten Fall kennen. Fabian: Das ist auch der Staatsanwalt Edgeworth, der hier zum ersten Mal auftaucht und Fabian: auch Detective Gamschu. Fabian: Also das sind alles Figuren, die sind nicht nur für diesen Fall und für dieses Fabian: Spiel, sondern auch für den weiteren Verlauf der ganzen Spielereihe enorm wichtig. Gunnar: Ich komme gleich nochmal auf die Rollen der Personen zurück und auch auf die Gunnar: Rhythmik des Spiels, die das durch diese Art von Erzählung hat.
Gunnar: Und wir haben auch noch nicht die Mechanik zu Ende beschrieben. Gunnar: Aber weil wir gerade diesen Fall erklärt haben, würde ich gerne einen kurzen Gunnar: Exkurs machen dazu, wie das Spiel Figuren darstellt. Gunnar: Phoenix Wright arbeitet ja stark mit japanischen Anime- und Visual Novel-Archetypen, Gunnar: gerade bei den Frauenfiguren. Und das könnte man ganz gut einordnen vor dem Gunnar: Hintergrund von der Entstehungszeit und dem Genre.
Gunnar: Männliche Figuren wie Edgeworth oder Phoenix sind auch idealisiert dargestellt. Gunnar: Die haben breite Schultern, sind stylisch gekleidet, aber sie werden nicht auf Gunnar: die gleiche Weise sexualisiert wie die Frauen. Bei Frauen verschwimmt die Grenze Gunnar: zwischen starker Charakterzeichnung und so einer Art von Fanservice sehr viel stärker. Gunnar: Das sieht man nicht nur optisch an den Frauenfiguren, man merkt das auch sprachlich.
Gunnar: Die Zeuge in April May, die wir vorhin genannt haben, die spricht so in so verniedlichenden Worten. Gunnar: Itzy, bitzy, tiny, tiny und sowas. Und die flirtet auch immer mit Phoenix und Gunnar: den anderen Leuten, macht ganz viel sexuelle Anspielungen. Naughty Boy, Gunnar: Naughty Boy, sowas. Ja, ich mache das jetzt so ein bisschen übertrieben nach, Gunnar: das Spiel hat ja keine Sprachausgabe, aber so das Wort Naughty fällt dann schon.
Gunnar: Und dadurch wird sie eher zu so einer Projektionsfläche für Gags als zu einer Gunnar: Figur mit aktiver Verantwortung im Fall. Fabian: Ja, guter Punkt. Also diese Sexualisierung, man sieht es auch an Mia, Fabian: also an der Chefin von Phoenix, die dann ja hier in diesem Fall leider getötet wurde. Fabian: Und die vereint so ein bisschen zwei verschiedene Ebenen. Fabian: Also die ist, was ihre optische Gestaltung angeht, so ein bisschen so ein Anime-Pin-Up-Girl Fabian: mit großer Oberweite und tiefem Ausschnitt, Fabian: der jetzt nicht unbedingt zu ihrer Profession passt und sie ist inhaltlich, Fabian: aber gleichzeitig auch so ein bisschen das moralische Zentrum dieses Spiels Fabian: und sie ist eine fachlich brillante Anwältin, die von allen geschätzt und respektiert wird Fabian: und die eben auch Phoenix das Denken und Arbeiten als Anwalt wirklich beibringt.
Fabian: Und es ist jetzt wirklich nicht Fabian: notwendig, dass sie dieses Outfit trägt im Spiel, das sie trägt, sondern Fabian: das folgt so ein bisschen der Anime-Tradition und sie ist so die glamouröse Fabian: große Schwester von Maya und das bedient dieses Spiel deutlich. Fabian: Du hast auch diese Stelle beschrieben im Fall, wo Maya dann Mia beschwört. Fabian: Und das ist auch ganz interessant, wie das dann gemacht wird, Fabian: weil die tote Mia, die spricht dann hier als Geist durch ihre kleine Schwester.
Fabian: Aber ihr Körper im Gerichtssaal, der ist dann auch diese Erwachsenen-Version. Fabian: Also wir sehen dann hier nicht mehr Maya, sondern wir sehen da auch Mia. Fabian: Und das ist auch wieder so ein bisschen diese Verknüpfung von emotionalen Szenen Fabian: und diesem Fanservice, der hier offensichtlich betrieben wurde. Gunnar: Das sind natürlich alles Archetypen, Gunnar: die es häufiger gibt in Visual Novel Genre und auch im Anime Genre.
Gunnar: Wir haben gesagt, dass der Edgeworth, der Neutrale, der als Mann der Gegenspieler Gunnar: ist, der wird halt auch als schöner Mann dargestellt und in fast so europäischen Gunnar: adeligen Klamotten. Das ist ja auch ein Klischee, das man da häufig hat. Gunnar: Und wie gesagt, diese April May, diese Zeugin, ist eher ein Girly. Gunnar: Und die Schwester von der Mia, die Maya, die ist auch ein Archetyp, Gunnar: so ein bisschen die naive Teenagerin.
Gunnar: Aber die zielt eher auf cute statt sexy. Die ist eindeutig als Mädchen kodiert Gunnar: und die wird nicht sexualisiert. Die trägt so einen starken Kimono, Gunnar: da sieht man nicht den Brustansatz oder sonst irgendwas so. Gunnar: Ich will das gar nicht in der Tiefe problematisieren. Das sind halt japanische Gunnar: Archetypen aus dieser Zeit. Gunnar: Die Serie arbeitet ganz bewusst mit Manga-Ästhetik und mit Comedies. Gunnar: Und diese überzeichneten Designs, die sind dafür da, dass sie schnell verständlich Gunnar: sind und auch vielleicht ein bisschen das Verständnis kitzeln sollen.
Gunnar: Es ist aber natürlich schon auch Gunnar: ein Ungleichgewicht zwischen Männern und Frauen in dieser Darstellung. Gunnar: Und man könnte sich jetzt auch schon fragen, ob das der Geschichte eigentlich Gunnar: hilft, indem man das so klar darstellt oder ob es vor allen Dingen gewohnte Gunnar: Blickmuster dieses Mediums bedienen sollen. Fabian: Es ist schon einigermaßen awkward hier und da. Es gibt dann im dritten Fall, Fabian: der spielt an einem Filmset und da gibt es so einen auch sehr klischeehaften, Fabian: nerdig angelegten Regisseur und der geiert dann auch so ein bisschen Fabian: die Maya an, als wir mit ihr da vorbeikommen und findet die offensichtlich ganz Fabian: toll und das nicht nur auf einer menschlichen Ebene.
Fabian: Und da muss man dazu nochmal sagen, die soll halt 17 Jahre alt sein. Fabian: Und das ist gut, dass das Spiel das in diesem Punkt dann da nicht übertreibt, Fabian: weil das natürlich schon dezent unangenehm ist. Und das sicherlich auch was Fabian: ist, was man heute, da würde man glaube ich etwas sensibler mit diesem Thema Fabian: umgehen oder diese Facette ganz anders in das Spiel integrieren. Gunnar: Dieser Staatsanwalt, der Edgeworth, der wird später auch nochmal in eine leicht Gunnar: andere Rolle gedrängt, weil der hat dann einen weiblichen Fan.
Gunnar: Der ihn ganz super findet und so. Und das hat auch so ein bisschen was von so Gunnar: einer Art, ich will nicht sagen Sexualisierung, aber da ist es so dann so männertypisch, Gunnar: die bewundert dann eher seine Kompetenz und nicht sein spezifisches Aussehen und so. Gunnar: Aber wurscht, gehen wir noch mal zurück in dieses Figuren-Tableau, das wir da haben. Gunnar: Dieses Spiel hat nicht überbordend viele Figuren. In jedem Fall kommen zu dem Gunnar: Standard-Cast noch eine Handvoll anderer Figuren dazu.
Gunnar: Und damit werden so Funktionsstellen besetzt. Opfer verdächtiger Zeuge, Gunnar: die kommen in ganz klaren Rollen vor und auch die Handlungsorte sind sehr limitiert. Gunnar: Es gibt natürlich immer wieder das Gericht und immer wieder das Gefängnis und Gunnar: immer wieder die Kanzlei des Anwalts und dann gibt es jeweils noch zwei, Gunnar: drei individuelle Schauplätze pro Fall. Gunnar: Und jetzt müssen wir nochmal erklären, wie man sich zwischen diesen Orten bewegt.
Gunnar: Das haben wir ja noch gar nicht getan. Das ist ja kein Spiel, Gunnar: in dem man die Figur wie in einem Adventure von der Seite laufen sieht. Gunnar: Man spielt immer aus der Ego-Perspektive. Man sieht immer statische Bilder und Gunnar: guckt in dieses Bild als Phoenix Wright. Gunnar: Und man ist also auch Phoenix Wright. Und vor Gericht, da dreht sich das. Gunnar: Da sieht man dann Phoenix Wright in dieser ikonischen, memhaften Pose, Gunnar: wo er den langen Arm ausstrecken kann und Objection rufen kann.
Gunnar: Da nimmt das Spiel also eine andere Perspektive ein. Gunnar: Und in diesen Ermittlungsphasen sieht man immer die Räume und arbeitet da rein Gunnar: mit ganz schlichten Textmenüs. Gunnar: Es gibt immer ein Menü, womit man irgendwo hingehen kann, dann kommt man auf Gunnar: eine Auswahl oder man kann auf Untersuchen gehen, dann kriegt man so eine kleine Gunnar: Lupe, mit der man den Bildschirm abfahren kann oder man kann auf Gespräch gehen Gunnar: und dann kriegt man eine Auswahl von Gesprächsthemen.
Gunnar: Aber die sind auch ganz statisch, es ist kein Dialogsystem dahinter oder so. Gunnar: Das läuft alles relativ automatisch ab und man kann da auch eigentlich in diesen Gunnar: Ermittlungsphasen nicht so viel tun, außer man erschöpft die Hotspots. Gunnar: Das ist keine Skillfrage und auch keine große Nachdenkfrage. Gunnar: Man geht einfach alle Optionen durch und guckt, was dann passiert. Fabian: Und dieses Absuchen oder Untersuchen des Bildschirms, das ist ja was, Fabian: was eigentlich für Adventures relativ typisch ist. Das macht man aber in Phoenix Fabian: Wright vergleichsweise selten.
Fabian: Man kann das zwar machen, dieses Untersuchen, und dann wird der Gesprächspartner, Fabian: der da unter Umständen gerade ist, einfach ausgeblendet, damit so der Blick Fabian: auf den Hintergrund freigegeben ist. Fabian: Und grundsätzlich hat dieses Interagieren auf dem Touchscreen und dieses Untersuchen Fabian: auch mehrere Funktionen. Fabian: Also man kann damit an einigen Stellen mal Items finden, die man einsammelt, Fabian: zum Beispiel so ein Skript an diesem Filmset oder man zeigt vor Gericht auch Fabian: bestimmte Details auf Fotos auf, um zum Beispiel dem Richter zu zeigen, Fabian: gucken Sie mal hier, da ist ein Widerspruch.
Fabian: Und auf dem DS, wenn wir das machen, da fühlt sich das auch total organisch Fabian: an. Also da tippt man eben mit dem Stylus dann auf die Stelle, Fabian: die man untersuchen will oder auf die man hinweisen möchte. Fabian: Aber es ist natürlich auch schon einleuchtend, dass dieses Spielelement keine Fabian: so große Rolle im Spiel einnimmt. Fabian: Denn wir erinnern uns, es kommt ja ursprünglich vom Game Boy Advance und das Fabian: war eine Plattform mit einem kleinen Bildschirm, der kein Touchscreen war.
Fabian: Wir hatten keinen Stift, mit dem man da drauf rum hätte tippen können. Fabian: Und dieses Untersuchen oder Absuchen von Bildschirmen war auf dem Gameboard Fabian: deutlich schwieriger. Und die Entwickler wollten diese Facette gerne im Spiel Fabian: haben, sie ist aber nicht sonderlich stark ausgebaut. Gunnar: Ich würde hier noch gerne eine Sache vertiefen, die ich eben kurz angerissen Gunnar: habe nur. Das Spiel hat eine total strenge Informationsökonomie.
Gunnar: Es gibt eigentlich keine überflüssigen Hinweise. Gunnar: Alles, was du bekommst, jede Aussage, jedes Item hat irgendwann seinen Auftritt im Gerichtssaal. Gunnar: Das Spiel dosiert dein Wissen total genau. Man kriegt gerade so viel, Gunnar: dass man eine konkrete Schlussfolgerung ziehen kann, aber nie so viel, Gunnar: dass plötzlich mehrere Wege offen stehen oder dass du zwischen Strategien auswählen müsstest. Gunnar: Und das kann einen schon abtönen, wenn man gerne ein Rätselspiel hätte und gerne Gunnar: Sherlock Holmes sein möchte.
Gunnar: Aber es kann auch die Dramaturgie der Story befördern. Gunnar: Und das ist der Weg, für den sich Phoenix Wright entscheidet. Gunnar: Im Idealfall hast du ein, zwei Aussagen, die kommen dir komisch vor. Gunnar: Dann hast du ein Beweisstück und das schlägt richtig ein an der richtigen Stelle. Gunnar: Und die Lösung hängt aber immer an einer Lesart. Gunnar: Manchmal weißt du schon, wo es hinführt, aber du kannst es nicht an der Stelle Gunnar: einsetzen, wo du denkst, du müsstest das einsetzen.
Gunnar: Oder du denkst, also ich wüsste sofort, was ich hier sagen würde, Gunnar: weil es ist ja völlig hanebüchen, dass der Zeuge das sagt. Gunnar: Und das Spiel will das aber nicht. Das Spiel will, dass du seiner Taktung folgst Gunnar: und seinem Weg folgst und dann ein bisschen ausprobierst und das an der richtigen Stelle einsetzt. Gunnar: Das ist der Preis für diese enge Führung. Die muss den vorgesehenen Pfad finden. Gunnar: Das ist die ganze Herausforderung. Du kannst auch quasi nicht scheitern.
Fabian: Ja, naja. Fabian: Kann es schon scheitern, wenn du dich sehr dumm anstellst. Gunnar: Ja, aber wirklich sehr dumm. Fabian: Ja, das können wir, glaube ich, an späterer Stelle einmal noch mal beschreiben, wie das möglich ist. Gunnar: Und noch mal zurück zu dem Fall, dass das ja ein GBA-Spiel ist und dass deswegen Gunnar: dieser Teil, der eine Touchscreen brauchen würde, nicht so ausgebaut ist. Gunnar: Das Spiel hatte ja die Gelegenheit, das ein bisschen zu ändern.
Gunnar: Das Spiel hat vier Fälle auf dem Game Boy Advance und in der DS-Version kommt Gunnar: ein Fünfter hinzu. Der heißt Aus der Asche. Gunnar: Und da macht man plötzlich Dinge, die vorher gar nicht gingen oder die gar keine Gunnar: Rolle gespielt haben. Man nimmt jetzt Fingerabdrücke und analysiert sie. Gunnar: Man versprüht an manchen Schauplätzen Luminol. Gunnar: Das ist so eine Flüssigkeit, mit der kann man Buttspuren sichtbar machen.
Gunnar: Und der Fall ist viel stärker optisch inszeniert und viel aufwendiger gemacht. Gunnar: Ich möchte da ganz kurz ein Beispiel erzählen für eine Sache, Gunnar: die mich geärgert hat und die so ein bisschen beispielhaft ist dafür, Gunnar: was für ein günstiges Spiel der erste Teil gewesen sein muss. Gunnar: Im zweiten Fall gibt es eine Szene, wo die tote Mia gefunden wird und die Maya Gunnar: kommt dann auch da rein und die fällt dann um. Also fällt in Ohnmacht.
Gunnar: Und das ist ja eine dramatische Szene. Auch in einem 2D-Comicspiel mit statischen Gunnar: Bildern hätte man das jetzt ein bisschen inszenieren können durch eine Großaufnahme, Gunnar: durch eine Kette von Bildern, wie sie langsam dahin sinkt oder irgendwas. Gunnar: Und das Spiel entscheidet sich einfach in der Sekunde, wo die Maya umfällt, Gunnar: den Bildschirm schwarz zu machen. Gunnar: Und dann blendet es nur Sätze von Phoenix Wright ein. Der sagt dann, Gunnar: oh, sie fällt um. Oh, ich habe sie auf das Sofa gelegt.
Gunnar: Und dann kommt der Bildschirm wieder und er zeigt aber auch nicht die liegende Gunnar: Person, sondern er zeigt wieder nur den normalen Raum, den wir schon kennen, Gunnar: also das Bild von vorher. Gunnar: Dieses ganze Ding hat in der Optik nicht stattgefunden, sondern nur in ein paar Worteinblendungen. Gunnar: Das wurde gar nicht inszeniert. Da ist offenkundig entweder Speicherplatz gespart Gunnar: worden oder Entwicklungszeit gespart worden.
Gunnar: Und der fünfte Fall, der wetzt diese Scharte ein bisschen aus. Gunnar: Da werden solche Sachen dann wirklich in mehreren Animationen dargestellt. Gunnar: Das ist viel aufwendiger. Gunnar: Und wie gesagt, der Fall kommt ja dann extra für die DS-Version dazu, Gunnar: wo dann halt Speicherplatz nicht mehr so eine ganz große Rolle spielt wie damals beim GBA. Gunnar: Und der Fall ist auch viel länger und ziemlich komplex, wenn man sagt, Gunnar: dass das ganze Spiel Phoenix Wright etwa 20 Spielstunden hat.
Gunnar: Wenn man es normal spielt und nicht nur stumpf durchklickt, ohne die Texte zu Gunnar: lesen, dann ist das sicherlich ein Drittel alleine im fünften Fall. Fabian: Das ist richtig, stimme ich dir zu. Das, was du sonst sagst, Fabian: dass viele Sachen nur im Text gesagt werden und nicht gezeigt werden, Fabian: ist auch richtig. Ich habe das für mich auch ein bisschen geschoben auf, Fabian: die hatten nicht viel Zeit und waren ein kleines Team.
Fabian: Das ist ein interessantes Spiel, funktioniert da so ein bisschen, Fabian: obwohl es ja ein Videospiel ist, also ein visuelles Medium, wie so ein Hörspiel, Fabian: wie so eine Drei-Frage-Zeichen-Folge, wo die das ja auch nicht zeigen können, Fabian: sondern dann sagt dann jemand, Fabian: oh, er hat Justus in den Bauch geboxt, schnell, wir müssen hinterherlaufen, Fabian: er ist ja gleich vom Schrottplatz runter. Fabian: So macht Phoenix Wright das auch so ein bisschen.
Gunnar: Ja, genau. Fabian: Dass das dann einfach in einem Kurztext gesagt wird, was da eigentlich gerade Fabian: passiert ist, als Maja in Ohnmacht gefallen ist. Fabian: Aber naja, das fand ich nicht so schlimm. Ich würde eher gerne nochmal auf einen Fabian: Punkt zurückgehen, den du jetzt beschrieben hast anhand dieses fünften Falls. Fabian: Den habe ich natürlich auch gespielt und ja, der unterscheidet sich signifikant. Fabian: Wir haben euch ja auch grundsätzlich schon einen kompletten Fall beschrieben Fabian: und jetzt sagst du, Gunnar, dass dann auch noch in diesem neuen Fall Fingerabdrücke Fabian: genommen werden oder dass man nach Blutspuren sucht und spätestens hier, Fabian: also man stellt sich diese Frage Fabian: ehrlicherweise schon viel früher, aber spätestens hier muss man sie sich stellen.
Fabian: Was hat das denn eigentlich mit einem Anwaltsspiel zu tun? Fabian: Weil Anwälte wie Phoenix Wright einer ist oder ein Verteidiger, Fabian: die stehen ja eigentlich vor Gericht und die arbeiten dort mit Informationen, Fabian: die andere für sie zusammengetragen haben. Fabian: So würde das in unserer echten Welt funktionieren. Fabian: Und das Spiel Phoenix Wright und der Arbeitsalltag der Figur Phoenix Wright, Fabian: das hat mit der Realität von echten Anwälten nicht viel zu tun.
Fabian: Also was wir hier in spielbarer Form haben, das ist so eine überdrehte Fantasy-Version Fabian: von Gerichtstramen, in denen es wild hin und her geht und denen wirklich absurde Fabian: Dinge im Gerichtssaal passieren. Fabian: Also du hast es schon gesagt, da werden Geister beschworen, da gibt es Staatsanwälte Fabian: und Zeugen, die einfach permanent den Richter beleidigen, weil sie sich selber so toll finden. Fabian: Dieser Hotelpage, der kommt mit seinem T-Service-Tablett in den Zeugenstand Fabian: gerannt und später gibt es auch einen Fall, da ruft Phoenix einen Papagei in Fabian: den Zeugenstand, um ihn ins Kreuzverhör zu nehmen.
Fabian: Aber all diese Überdrehtheit, das ist für mich noch so der unwichtigere Aspekt, Fabian: weil worauf ich eigentlich hinaus will ... Fabian: Phoenix Wright und damit auch wir als Spieler machen nicht nur einen Anwaltsjob, Fabian: sondern wir sind mindestens in gleichem Maße auch Ermittler oder vielleicht Fabian: auch ein Detektiv, um jetzt nochmal auf Shu Takumis ursprünglichen Gedanken Fabian: aus der Konzeptionsphase zurückzugehen. Gunnar: Ja, Phoenix ermittelt auch. Das Spiel braucht die Aufteilung in diese zwei Phasen, Gunnar: also in die Ermittlungen und die Gerichtsverhandlungen, weil die sich gegenseitig Gunnar: bedingen, damit das Spielkonzept funktioniert.
Gunnar: Zumindest als was, was über eine reine Visual Novel rausgeht, Gunnar: wo man ja sich einfach dann durchklickt durch die Dialogoptionen und dann auch beim Ziel ist. Gunnar: Man hätte auch nur Gerichtsverhandlungen im Spiel machen können. Gunnar: Der erste Fall funktioniert ja auch so. Gunnar: Widersprüche in Gesagtem kann man ja trotzdem aufzeigen und man kann auch vor Gunnar: Gericht vielleicht schon ein vorgefülltes Inventar haben mit Unterlagen und Gunnar: Items, anhand derer man dann diese Widersprüche aufzeigt und erarbeitet.
Gunnar: Es ist aber für die Spielerfahrung schon sehr wichtig, dass man diese Dinge Gunnar: vor den Gerichtsverhandlungen rausfindet und sammelt und dabei versteht, warum sie herkommen. Gunnar: Wenn das nämlich im Gerichtssaal alles nur so passieren würde, Gunnar: hätte man den Überblick über den Fall nicht und das Spiel wäre nur eine Kette Gunnar: von Multiple-Choice-Tests. Beweisrauch suchen, Widerspruch finden, Gunnar: nächster, nächster, nächster.
Gunnar: Und diese Ermittlungen, die geben dem eine gewisse Vorstellung. Gunnar: Man hat die Beweise selber zusammengetragen, man kennt die Orte, Gunnar: man hat mit den Leuten geredet, man versteht diesen Fall einigermaßen. Gunnar: Und das hilft einerseits enorm bei dieser logikbasierten Deduktion, Gunnar: die man vor Gericht anwendet, ist aber auch ein Gefühl von Selbstwirksamkeit, Gunnar: weil man ist ja selber die Kraft, Gunnar: die in der Rolle des Ermittlers dafür sorgt, dass der Anwalt, Gunnar: der man ja auch ist, dann vor Gericht damit durchkommt.
Gunnar: Und das ist ein einigermaßen starke Fantasie. Du bist gar nicht der Anwalt, Gunnar: der nur Akten wählt, sondern bist so ein Sherlock-Holmes-Typ, Gunnar: der halt am Ende sogar noch vor Gericht auftreten darf, was der Sherlock Holmes Gunnar: bestimmt auch immer gerne gemacht hätte. Gunnar: Und in diesen Ermittlungsphasen, da kommt das auch vor, da wird das auch thematisiert. Gunnar: Da sagt dann Phoenix White schon mal sowas wie, ich habe rausgefunden, Gunnar: dass es der Statue hohl ist oder so.
Gunnar: Und dann spielt man das im Gerichtssaal wie so eine kleine Theateraufführung aus. Gunnar: Mechanisch braucht das Spiel diese Doppelrolle, damit in den Phasen überhaupt Gunnar: einigermaßen Spannung entsteht und auf der Fantasieebene ist das halt der Trick, Gunnar: der dafür sorgt, dass man sich kompetenter fühlt. Fabian: Ja und das ist ganz gut für die eigene Freude am Spiel, wenn man diese doppelte Fabian: Funktion auch gleich einfach so annimmt, weil wenn man das jetzt hinterfragen Fabian: würde nach logischen Prinzipien, dann ist das natürlich auch ein bisschen Quatsch, Fabian: weil man ist eigentlich ein Anwalt und man verschafft sich hier aber auch Zugang Fabian: zu Schauplätzen und Tatorten, an denen man eigentlich gar nicht sein dürfte.
Fabian: Also im dritten Teil zum Beispiel, wo man an dieses Filmset muss, Fabian: wo jemand ermordet wurde, da ist auch ein Teil der Aufgabe, dass man an dieser Fabian: Wachfrau vorbeikommt und dann ist man irgendwann einfach da, Fabian: wo dieser Mord stattgefunden hat und da ist noch die Kreidezeichnung am Boden Fabian: und man nimmt einfach da Beweise Fabian: von dem Tatort mit und steckt die ein und präsentiert die später dann vor Gericht. Fabian: Das dürfte so natürlich aus gutem Grund in der echten Welt nie stattfinden und Fabian: es gibt ja tatsächlich auch eine andere Fabian: Repräsentation der Ermittler im Spiel, also vor allem in der Form Fabian: von Detective Gamschu und so ein bisschen verhöhnen wir diese Instanz ja auch Fabian: oder arbeiten auch quasi gegen die, weil wir einfach selber auch Ermittler sind Fabian: und offenkundig denken, wir können das besser.
Fabian: Und ja, es gibt natürlich auch wenig Anwälte, die selber in der echten Welt Fabian: schon Blutspuren oder Fingerabdrücke gesammelt hätten, Fabian: aber das ist auch ein bisschen für das Spiel natürlich egal, Fabian: weil das möchte Unterhaltung sein und das macht es im Interesse des Spielspaßes Fabian: und das möchte keine akkurate Simulation von Gerichtsverhandlungen sein. Fabian: Und durch diese Doppelfunktion, die wir haben und durch dieses Zusammenbringen Fabian: von Visual Novel und Adventure entsteht einfach auch ein viel höherer Grad Fabian: an Interaktivität, weil durch Fabian: unsere Arbeit als Ermittler gestalten wir selber ganz maßstäblich mit, Fabian: wie der nächste Tag vor Gericht dann verlaufen wird.
Fabian: Und du hast gesagt eben, als wir zu diesem Thema kamen, Gunnar. Fabian: Dass diese zwei Spielphasen quasi sein müssen. Fabian: Und ich würde das nochmal vergleichen vielleicht mit einem klassischeren Adventure. Fabian: Würde jetzt das Phoenix Wright nur aus den Gerichtsverhandlungen bestehen, Fabian: dann würde das wahrscheinlich auch funktionieren. Also man käme da eben an mit Fabian: seinem bestehenden Set an Unterlagen und Beweisen und könnte die Fälle wahrscheinlich auch gewinnen.
Fabian: Aber es ist ein bisschen so für mich, ich hoffe, dass dieses Bild stimmt. Fabian: Aber ich habe sogar gedacht, das ist so, wie wenn ich als Guybrush in Monkey Fabian: Island schon mit allen Items in das Spiel starten würde, wo ich dann nur noch Fabian: gucken müsste, ja, wann muss ich denn wo jetzt dieses Item aus dem Inventar holen und anwenden? Fabian: Aber der ganze Weg dahin und die Arbeit, die ich selber mache, Fabian: um an diese Items zu kommen, die wäre rausgestrichen. Und damit natürlich auch Fabian: ein großer Teil des Spielspaßes, der sich für mich ergibt.
Fabian: Das Ergebnis wäre wahrscheinlich ein leichteres Spiel, aber es wäre auch viel eindimensionaler. Gunnar: Man muss schon verstehen, dass das Spiel ein Story-Spiel sein will. Gunnar: Das will ja gar keine Gerichtssimulation sein. Und wir haben das in dem zweiten Gunnar: Fall ja sehr deutlich gesehen, den wir so ausführlich dargelegt haben. Gunnar: Das Ende mit dem Channeln des Geistes von Mia ist ja ein Deus Ex Machina Ende. Gunnar: Das zaubert das Spiel aus dem Hut.
Gunnar: Das konntest du nicht vorausahnen, das hast du nicht herbeigeführt. Gunnar: Diese Mia kommt einfach aus dem Jenseits, löst den Fall für dich und du führst es nur noch aus. Gunnar: Und das ist als Detektiv-Ermittlungs-Rätsel-Puzzle-Spiel unbefriedigend. Gunnar: Das ist als Visual-Novel-Twist super. Gunnar: Das will schon eine Visual-Novel sein und die ganzen mechanischen Teile sind nicht so stark am Ende. Gunnar: Deswegen ist es aber gut, dass es davon zwei Teile hat, weil dieser Ermittlungsteil, Gunnar: der ist im Wesentlichen ja zum Informationssammeln da und der gibt dir einfach Gunnar: ein viel besseres Gefühl für diesen Fall und bereitet dich viel besser vor und Gunnar: gibt dem Spiel viel mehr Gelegenheiten, Gunnar: seine Twists vorzubereiten und seine Story anzulegen, als das wäre, Gunnar: wenn es nur die Aussagen der Zeugen im Gerichtssaal hätte.
Gunnar: Da hätte es einfach zu wenig Volumen, um diese Geschichte zu erzählen. Gunnar: Also das braucht das schon zusätzlich. Fabian: Ja, auf jeden Fall. Und das Spiel macht auch noch was, um so ein bisschen der Fabian: Story was Gutes zu tun oder die Dramatik zu erhöhen, weil ich finde, Fabian: dass so die Ausgangssituation in den Gerichtsfällen meist in so eine klare Richtung geschoben ist. Fabian: Also es geht in diesem Spiel weniger darum, dass die Staatsanwälte, Fabian: und das ist hier meistens dieser Miles Edgeworth, beweisen müssten, Fabian: dass jemand Schuld an etwas hat, sondern der Ball und der Druck liegen immer ganz stark bei uns.
Fabian: Also wir müssen dafür kämpfen, die Unschuld der Angeklagten zu beweisen und Fabian: das ist schon oft etwas einseitig ausgerichtet. Fabian: Ich hatte häufig das Gefühl beim Spielen, dass ich manchmal schneller oder dass Fabian: alle Beteiligten vor Gericht schneller zum Ziel kommen würden, Fabian: wenn wir einfach hier moderne Formen, sage ich jetzt mal, der Kriminaltechnik hätten. Fabian: Aber sowas wie DNA-Analysen oder ähnliches, das findet hier einfach nicht statt.
Fabian: Aber dann habe ich gedacht, ja, ist okay, das Spiel ist jetzt 25 Jahre alt und Fabian: 2001 war das halt noch nicht so ein Ding. Gunnar: Aber das Spiel spielt ja gar nicht in dem Jahr, in dem es erschienen ist, Gunnar: in 2001. Das Spiel spielt in der nahen Zukunft von 2001 ausgesehen, nämlich im Jahr 2016. Fabian: Weird, oder? Das ist komplett weird, finde ich. Es passt überhaupt nicht ins Jahr 2016. Gunnar: Ja, weil wir jetzt wissen, wie Gunnar: 2016 aussieht aus der Position des Jahres 2026, wo wir jetzt rumsitzen.
Gunnar: Aber damals hättest du 2001 gewusst, was 2016 alles ist, natürlich nicht. Gunnar: Das wird auch gar nicht explizit gesagt, dass es im Jahr 2016 spielt, Gunnar: aber es wird häufiger Bezug genommen auf einen Fall, der vor 15 Jahren passiert Gunnar: ist. Und der ist im Rahmen der Spielwelt im Jahr 2001 passiert. Gunnar: Das Spiel baut aber nicht mal in seinem Setting Zukunftsvision auf. Gunnar: Das ist alles Technologie eigentlich eher von 2001, die wir da sehen.
Gunnar: Die Leute haben so einfache Klappen- und Tastenhandys, die staunen über Digitalkameras, Gunnar: Die Ermittlungsarbeit der Polizei ist ja noch ziemlich hemmsärmelig und die Gunnar: haben halt überall Aktenordner. Also Serverstrukturen scheint es nicht zu geben. Gunnar: Große Daten-Files oder sowas kommen nicht vor. Die ganze Info liegt in Aktenordnern. Gunnar: Und die Weltlogik ist hier mit Absicht ein bisschen ungenau, Gunnar: weil es, glaube ich, analog und altmodisch wirken will.
Fabian: Ja, stimme ich zu. Und ich finde, auch die räumliche Verortung ist ein bisschen, Fabian: ungenau und ganz interessant. Fabian: Denn das japanische Original von Phoenix Wright, was ja auch gemacht wurde in Fabian: der Annahme, das wird wahrscheinlich ein rein japanisches Spiel bleiben, Das spielt in Japan. Fabian: Das wird aber im Spiel selber dann auch nie so explizit gesagt. Fabian: Und in den westlichen Versionen, die wir dann bekommen haben, Fabian: die relativ umfassend angepasst sind, auch was die Namen der Figuren und sowas Fabian: angeht, da könnte man dann meinen, dass wir eben in den USA sein.
Fabian: Denn das transportiert sich so ein bisschen in der Art und Weise, Fabian: wie die Figuren sich verhalten oder wie sie reden. Fabian: Aber es ist natürlich auch schon Fabian: so ein Fantasy-Amerika, was stark von japanischer Kultur geprägt ist. Fabian: Also wir sprachen über die Darstellung der Frauen, aber auch natürlich diese Fabian: Samurai-Serie, um die es im dritten Fall geht. Fabian: Also das Japanische schimmert hier schon sehr stark durch.
Fabian: Und das wird sich in späteren Spielen der Phoenix Wright-Reihe dann noch stärker Fabian: auswirken. Also dieser japanische Einfluss, da ist es dann noch schwieriger Fabian: zu glauben, dass wir hier in den westlichen Versionen vielleicht gar nicht in Japan sein sollen. Fabian: Ich würde sagen, hier im ersten Spiel, das wir heute besprechen, Fabian: da geht das schon gerade noch so durch als so ein von Japan inspiriertes Fantasy Fabian: Los Angeles oder sowas in der Art.
Gunnar: Ja, Fantasy Los Angeles. Also es ist schon, ich hätte keine Sekunde gedacht, Gunnar: dass es außerhalb von Japan spielt, aber es hat einfach schon einige Sachen Gunnar: angepasst für den Westen und das ist ja eine typische Strategie, Gunnar: oder, die sie damals gemacht haben. Gunnar: Man nimmt ein japanisches Spiel, macht ein bisschen mit Optik und den Charakternamen Gunnar: rum, damit es nach Amerika klingt und sich die Amerikaner leichter wiederfinden.
Gunnar: Aber die ganzen Themen, die da drin sind, wie Hierarchien funktionieren, Gunnar: dieser für uns total weirde Bezug auf die Spiritualität mit diesem Geister-Channeling, Gunnar: die überzeichneten Figuren, die ganze Ästhetik ist so krass japanisch. Gunnar: Es macht auch diese typischen Anime-Sachen mit diesen Sturzbach-artig fließenden Gunnar: Tränen und diesen Sternchen-Augen und solche Sachen. Gunnar: Das ist eigentlich schon ganz klar, dass das kein Spiel in Amerika ist.
Gunnar: Es ist halt nur ganz sanft angepasst. Fabian: Wo du gerade das Wort Ästhetik erwähnt, Gunnar, beschreib doch nochmal so ein Fabian: bisschen generell, wie das Spiel eigentlich aussieht. Also wir haben gesagt, Fabian: dass man es aus der Ego-Perspektive spielt, aber was sehen wir denn genauso Fabian: aus der Ego-Perspektive? Gunnar: Also man erkennt schon, das ist alles nicht schlimm. Ich sag mal voraus, Gunnar: das ist alles nicht schlimm. Aber man erkennt schon, dass das Spiel für einen Gunnar: GBA gemacht wurde, für eine mittelmäßig performante Hardware.
Gunnar: Das sind alles statische Hintergründe mit so typisch großen Charakteren. Gunnar: Die auch schön groß sind, klar Gunnar: erkennbar und so. Und die sind rudimentär animiert in so großen Sprüngen. Gunnar: Die haben auch kleine Animationen, aber die sind auch so, die schalten um zwischen, Gunnar: Angst und Wut zum Beispiel. Und dann wird sozusagen der ganze Kopf ausgetauscht Gunnar: oder die ganze Figur wird ausgetauscht in dieser Sekunde.
Gunnar: Das ist dann nicht so ein langsamer Übergang, sondern so zack, zack, zack. Gunnar: Das hat so was Rhythmisches, finde ich fast. Das ganze Spiel hat überhaupt so Gunnar: was Rhythmisches. In diesem ganzen Spiel mit den Wendungen und den Twists und Gunnar: der Staatsanwalt und auch Phoenix Wright hauen immer auf den Tisch und sagen Gunnar: Objection oder Einspruch oder so. Gunnar: Also das Spiel macht ja keinen eigenen Rhythmus, weil du machst ja den Rhythmus, Gunnar: weil du die Texte liest und dann weiterklickst.
Gunnar: Und ich habe fast Lust gehabt, rhythmisch zu klicken, weil das so zwingend war, Gunnar: wie dieses Für und Wider, dieses Spiel da war. Gunnar: Aber nochmal zurück zu den Animationen. Ich habe schon gesagt, Gunnar: Schweiß und Tränen fließt dann so oder spritzt dann so. Gunnar: Dieser nerdige Anime-Regisseur, den du vorhin kurz genannt hast, Gunnar: der fängt sichtbar an zu sabbern. Gunnar: Es gibt diese hässlichen Fratzen, die die ziehen, wenn man ihre Lügen aufdeckt.
Gunnar: Der eine Mordverdächtige im allerersten Fall, der nimmt dann sein Toupet runter Gunnar: und wirft es dem Phoenix weit an den Kopf, steht dann halt mit kahlem Schädel da und so. Gunnar: Das ist alles ganz schön wild und auch mit Absicht überzeichnet und alles dieser Gunnar: Wirkung, dieser Rhythmik, dieser Story untergeordnet. Fabian: Und ich finde, eine wichtige Rolle im Spiel, vielleicht noch wichtiger als die Fabian: Grafik, spielt auch die Musik oder das, was man generell im Spiel hört.
Fabian: Also ihr habt ja ein bisschen Musik schon mal gehört, als wir den zweiten Fall Fabian: mit euch vorhin durchgegangen sind. Fabian: Ich finde aber, so ein heimlicher Star im Spiel sind auch die Sound Samples, die man hört. Fabian: Das sind jetzt nicht viele und es ist natürlich auch ein Spiel, Fabian: in dem es noch keine Sprachausgabe gibt. Fabian: Das heißt, das, was die Charaktere von sich geben, das wird immer durch so einen Fabian: neutralen, ja, durch so ein Piepen begleitet und darum klingt der Großteil des Fabian: Spiels einfach auch ungefähr so.
Fabian: Das ist jetzt nicht so besonders, aber die wenigen anderen Soundeffekte, Fabian: die das Spiel ab und an verwendet, die finde ich dafür sehr schön prägnant. Fabian: Also du hast eben schon beschrieben, wie Phoenix wütend auf sein Pult haut oder Fabian: auch, was man sehr oft hört, das ist dieser namenlose Richter, Fabian: der in allen Fällen auftaucht, der haut häufiger mit seinem Hämmerchen aufs Pult. Gunnar: Dutzende von Malen. Fabian: Das hört man sehr, sehr oft. Und dann gibt es natürlich auch diese ebenso mittlerweile Fabian: sehr memhaften Einwürfe, die Phoenix und die anderen Anwälte machen.
Fabian: Also sowas wie das berühmte Einspruch. Und das ist aber nicht das Einzige. Fabian: Also so klingt etwa Phoenix in so einem Fall. Fabian: Das sind jetzt Samples aus der DS-Version, die wir heute besprechen. Fabian: Das ist so ein bisschen verrauscht, aber man erkennt es schon und fand es schon Fabian: cool, als ich das damals gespielt habe, dass das auch deutsch war. Fabian: Also, dass man da wirklich Einspruch und Moment mal oder nimm das.
Fabian: Und die kommen natürlich dann auch immer in so passenden Momenten. Fabian: Das heißt, wenn ich eben gerade es schaffe, einen Widerspruch richtig aufzuzeigen Fabian: zeigen oder ein passendes Beweisstück zu präsentieren. Und wir hatten es schon Fabian: gesagt, man kann das auch selber in das Mikrofon des Nintendo DS rufen. Gunnar: Schon sehr nett. Also insgesamt sind die Schauwerte und die Produktionswerte, Gunnar: nicht so wild, gerade aus heutiger Sicht, aber das ist ja auch, Gunnar: wie gesagt, ein Spiel, das für den Game Boy Advance erschienen ist und nur angepasst Gunnar: wurde auf die anderen Sachen.
Gunnar: Das ist schon kompetent gemacht und es hat eine sehr klare optische Sprache. Gunnar: Also man versteht schon immer sehr genau, wo man ist und was man da machen muss und so. Gunnar: Das hat es ja auch geschafft. Und das muss ja ein Game Boy Advance Spiel von Gunnar: 2001 erstmal schaffen, in Memes aufzutauchen mit seiner Primärgrafik. Gunnar: Mit Szenen, die ihm besonders wichtig sind, wie dieses Einspruch rufen. Gunnar: Das ist ja was, was jeder erkennt heutzutage. Weil dieser Phoenix Wright mit Gunnar: dem ausgestreckten Arm und dem Einspruch, das wurde so oft genutzt anderswo.
Gunnar: Also das hat offenkundig ja einen Nerv getroffen. Fabian: Ja, total. Da gibt es auch heute eigene Meme-Generatoren für, Fabian: wo du da selber deinen eigenen Wunschtext eintragen kannst, damit Phoenix ihn Fabian: dann emotional vorträgt. Fabian: Und der Phoenix, finde ich, ist halt einfach auch wirklich ein sympathischer Charakter. Fabian: Also das muss er auch sein, sonst würde das Spiel nicht so gut funktionieren, Fabian: weil du musst ihm ja quasi helfen, vor Gericht zu bestehen.
Fabian: Und er ist so ein Junganwalt und oft sehr aufgeregt und unerfahren. Fabian: Und es macht Spaß, ihn zu unterstützen. Fabian: Und ich finde auch, wenn wir noch mal auf das ganze Spiel schauen, Fabian: Das Spielkonzept, was wir jetzt beschrieben haben, das funktioniert schon gerade Fabian: auch in den ersten Fällen sehr, sehr gut. Fabian: Und es ist immer eine sehr schöne Erfahrung für mich als Spieler, Fabian: wenn ich es schaffe, so durch Nachdenken und durch meine Schlussfolgerung dann Fabian: im Gerichtssaal wirklich zu glänzen Fabian: und halt meine Mandanten rauszuboxen und es auch mal zu schaffen, Fabian: diese Staatsanwälte, die oft so sehr selbstsicher und arrogant agieren, Fabian: dann in die Verzweiflung zu treiben.
Fabian: Und dass die Figuren so überzeichnet sind und da auch so viel haarsträubende Fabian: Sachen passieren in diesen Gerichtsverhandlungen, Fabian: das ist zum einen japanisch und auch ein bisschen albern, aber das sorgt eben Fabian: auch für diese vielen Wendungen und schafft es über einen Großteil des Spiels, Fabian: dass da zumindest in der Story keine Langeweile aufkommt. Gunnar: Ein Spruch. Fabian: Ja. Gunnar: Also das Spiel hat aber natürlich auch Schwächen. Wir haben sie fast alle schon Gunnar: genannt. Diese Ermittlungsphasen sind spielerisch einigermaßen dünn.
Gunnar: Man klickt sich durch die Dialoge. Gunnar: Das ist im Wesentlichen Story-Vermittlung. Man tut nicht so richtig was mit Gunnar: eigener Wirkung, aber man lernt halt darüber die Fakten des Falles. Gunnar: Scheitern ist da nicht vorgesehen. Man kommt immer weiter. Man muss nur einfach Gunnar: alles abarbeiten, vor allem die Dialogoptionen. Gunnar: Beim Durchsuchen der Räume kann man auch mal was auslassen. Und es gibt nicht Gunnar: richtig einen Einsatz, um den hier gespielt wird.
Gunnar: Man kann ja eigentlich als Ermittler nicht scheitern. Und vor Gericht kann man Gunnar: schon scheitern. Da kann es ein Game Over geben, wenn man zum Beispiel mehrfach Gunnar: falsche Dinge als Beweise anführt. Gunnar: Aber dafür hat man auch noch fünf Hitpoints. Die werden durch Ausrufezeichen dargestellt. Gunnar: Und es gibt ganz selten Momente, wo man richtig scheitern kann, Gunnar: weil man total was ganz Dummes gemacht hat. Gunnar: Und das ist natürlich vielleicht ein Nachteil. Aber es ist natürlich auch eine Gunnar: bewusste Entscheidung des Spiels. Das Spiel will zugänglich sein.
Gunnar: Es will niemanden verlieren, weil er in der Ermittlungsphase eine Tür übersehen Gunnar: hat oder einen Pixel nicht angeklickt hat. Gunnar: Das ganze Entscheidende passiert im Gericht, da droht das Game Over, Gunnar: da ist ein bisschen Druck und die Vorbereitungen geschehen in gewisser Ruhe und ohne große Hürden. Gunnar: Aber man kann sich schon mit ein bisschen Game Design Blick vorstellen, Gunnar: wie ein moderneres Design auf das gleiche Spiel diese Ermittlungen spannender Gunnar: machen würde. Mit alternativen Faden, mit optionalen Erkenntnissen, Gunnar: leichter Zeitdruck noch dazu.
Gunnar: Aber vielleicht hätte das in der DS-Ära auch Spiele abgeschreckt. Gunnar: Und das war ja auch eine sehr junge Konsole, also auf Kinder und Familien ein Gunnar: bisschen geprägt, da war man auch sehr vorsichtig. Gunnar: Diese Konsole hat sehr viel Einsteiger abgeholt, die vorher noch nie gespielt Gunnar: haben und da hat das Spiel sicherlich schon die richtige Entscheidung getroffen. Fabian: Ja, ich glaube, das ist ein Spiel, wo man dann im Westen auch darauf spekuliert Fabian: hat, ah, das holen sich Leute, die vielleicht einen Gehirnjogging gespielt haben Fabian: oder die vielleicht auch einen Professor Layton toll fanden, Fabian: was wir auch vor gar nicht allzu langer Zeit besprochen haben und deswegen Fabian: soll das auch nicht so schwierig sein und Fabian: man kann es ja mal offen sagen, in anderen Spielen, die wir hier bei Super Stay Fabian: Forever besprechen, da sterben wir natürlich auch schon mal und auch schon häufiger, Fabian: weil Spiele einfach in der Tendenz früher schwieriger waren und einem nicht Fabian: alles so hingekippt wurde, wie es heute in Spielen ist.
Fabian: Aber bei Phoenix Wright musste ich mich echt anstrengen, um überhaupt mal so Fabian: einen Hitpoint zu verlieren oder mal einen Schuldspruch gegen mich zu sehen. Fabian: Einfach nur, weil ich sehen wollte, okay, wie funktioniert das? Fabian: Und ich wollte einen Screenshot davon haben. Fabian: Und da muss man schon wirklich fahrlässig und einigermaßen dämlich agieren oder Fabian: gar nicht die Texte vorher gelesen haben, um hier scheitern zu können.
Fabian: Und ja, dein Einspruch sei stattgegeben. An. Fabian: Dass die Fälle im Spielverlauf immer länger werden, also du hast vorhin erzählt, Fabian: dass allein dieser letzte neue Bonusfall wirklich so ein Drittel des Spiels Fabian: einnimmt, das hat nicht nur Vorteile, weil ich hatte auch ein bisschen das Gefühl beim Spielen, Fabian: dass dadurch zunehmend auch mal Leerlauf entsteht, weil diese Ermittlungsphasen, Fabian: du hast es gesagt, die arbeitet man so ein bisschen ab, da kann nicht viel bei Fabian: schieflaufen und dann steht dann irgendwann mal wieder ein Tag vor Gericht an.
Fabian: Und was du vorhin auch schon gesagt hast und auch eben nochmal unterstrichen Fabian: hast, du kannst im Grunde nicht von dem linearen Pfad, den die Entwickler sich Fabian: vorher ausgedacht haben, abweichen. Fabian: Also du kannst keine eigenen Lösungswege finden und gerade wenn man verstanden Fabian: hat, wie das Spiel so denkt und wie es funktioniert, dann kommt man auch schon Fabian: mal sehr schnell darauf, was Fabian: hier eigentlich gerade die Lösung oder der nächste Schritt sein könnte.
Fabian: Aber du kannst keine Abkürzungen nehmen. Du kannst nicht sagen, Fabian: Leute, wir müssen hier nicht noch eine halbe Stunde labern. Fabian: Ich weiß schon längst, was der Typ gemacht hat. Nein, du musst auf diesem Weg Fabian: dahin kommen, den das Spiel vorgesehen hat. Fabian: Also du musst genau die Dialoge dir angucken und die Ereignisse müssen dann Fabian: in dieser Verhandlung geschehen, bevor du irgendwann sagen kannst, Fabian: hier ist mein Beweis, auch wenn ich es schon vor einer Stunde eigentlich wusste.
Fabian: Ich wollte noch ein bisschen mit euch quatschen zwischendurch. Fabian: Und ich würde sagen, dass das Spiel so starr ist in seinem Ablauf. Fabian: Das schadet natürlich auch einem Aspekt, der durchaus ja auch wichtig ist. Fabian: Also es ist grundsätzlich einer, der ist bei Visual Novels und Adventures nie Fabian: so ausgeprägt und das ist der Wiederspielwert. Fabian: Der ist natürlich hier nicht sonderlich hoch, wenn man diese Fälle kennt.
Fabian: Ich hatte dankenswerterweise in den 20 Jahren, die das schon her ist, Fabian: sehr viel vergessen, gerade aus den späteren Fällen und deswegen war das für Fabian: mich teilweise gefühlt nochmal einfach neu. Fabian: Aber das nimmt natürlich viel vom Spiel weg, wenn man weiß, wie diese Fälle Fabian: eigentlich aufzuklären sind. Fabian: Und dass das Spiel aber eben auch so rigide ist in seinen Abläufen und gar keine Fabian: oder wenig freie oder eigene Entscheidungen zulässt, das macht es schon auch Fabian: erkennbar als weniger schlau oder vielleicht sogar innovativ, Fabian: als man das am Anfang denkt.
Fabian: Also wenn ich versuche, mich dahin zurückzufühlen, was ich 2005 oder 2006 dachte, Fabian: wo ich gesagt habe, wow, so ein Gerichtsspiel, da habe ich noch nie gespielt. Fabian: Und du musst da selber Widersprüche erkennen und dann Beweise aufzeigen und so. Fabian: Also ganz so schlau ist das Spiel dann schon auch nicht. Gunnar: Ist ein bisschen wie ein Krimieroman. Man liest das halt einmal und dann liest Gunnar: man es halt zehn Jahre später noch mal. So nostalgisch, aber man weiß schon Gunnar: noch, wer der Mörder ist. Und wo der Twist kommt vielleicht.
Gunnar: Ich habe das 2005 gespielt auf dem DS und konnte mich an fast nichts mehr erinnern. Gunnar: Aber ich wusste noch, was das Geheimnis der Mordwaffe ist. Gunnar: Dass das eine Uhr war und so, weil die war so ungewöhnlich, das vergisst man Gunnar: nicht. Die kam ja auch gleich zweimal vor. Gunnar: Also ist alles nicht so schlimm, das ist halt kein Systemspiel. Gunnar: Und das hat deswegen auch keine Systemrätsel, die man auf andere Arten lösen Gunnar: kann. Oder die vielleicht durch neue Kombinationen irgendwie neu gemacht werden Gunnar: können, so Cluedo-mäßig.
Gunnar: Sondern das hat halt sehr spezifische Geschichtenrätsel, die du so aufdecken Gunnar: musst. Und das ist ja für dieses Genre auch ganz angemessen. Fabian: Würde ich auch sagen, wir sagen das natürlich jetzt aus so einer Perspektive Fabian: einfach auch von heute aus, wo wir das Spiel und dessen viele Nachfolger schon Fabian: kennen und wir viele andere Spiele auch gesehen haben, die vielleicht nochmal ein bisschen Fabian: schlauer versucht haben und denen es auch gelungen ist, das Adventure-Genre Fabian: anders zu interpretieren und damit anders umzugehen.
Fabian: Aber das soll nicht schmälern, was für ein gutes und besonderes und originelles Fabian: Spiel das denn noch damals war. Gunnar: Das Spiel wird auch eine Erfolgsgeschichte für Capcom, also innerhalb der Nische, Gunnar: in der das unterwegs ist. Das erreicht nicht die Verkaufszahlen der großen Spiele Gunnar: wie Resident Evil und Street Fighter und so. Gunnar: Aber es ist rentabel, weil es ja auch nur von einem kleinen Team entwickelt Gunnar: wird. Das Spiel knackt in der DS-Version über alle Regionen hinweg, Gunnar: gerade so die Millionengrenze.
Gunnar: Schon ordentlich, aber der DS ist ja auch eine mächtige, mächtige Plattform. Gunnar: Logischerweise kommen auch Sequels, also Nachfolger für den DS. Gunnar: Die verkaufen sich ähnlich gut. Ein paar Details zu den Sequels haben wir gleich noch. Fabian: Genau, es sind auf dem DS zunächst mal natürlich die Sequels, Fabian: die es für den GBA gab, also die Teile 2 und 3. Fabian: Dann gibt es noch ein viertes Spiel und dann ist auch die DS-Zeit vorbei und wir landen auf dem 3DS.
Fabian: Und da gibt es dann nochmal zwei Teile, sodass aus 4, 5 und 6 dann eine weitere Fabian: Trilogie wird. Und da passiert was Interessantes, zumindest was Deutschland Fabian: und den Westen allgemein angeht. Fabian: Da gibt es nämlich keine physischen Versionen mehr von. Diese Spiele gibt es Fabian: dann nur noch als Downloads. Fabian: Und wir können daraus, glaube ich, vor uns ein bisschen ableiten, Fabian: dass so ganz überbordend erfolgreich die Phoenix Wright-Spiele im Westen dann Fabian: vielleicht doch nicht waren, denn man übersetzt diese Spiele dann auch nicht mehr.
Fabian: Das heißt, du hast zumindest zur damaligen Zeit eben diese vier deutschen DS-Spiele Fabian: und dann die Teile 5 und 6 auf dem 3DS sind nur noch Downloads, Fabian: die englisch oder japanisch sind. Fabian: Grundsätzlich, wenn wir nochmal zum Launch des ersten Teils im Westen zurückgehen, Fabian: dann ist das ein Spiel und da erinnere ich mich auch aus meiner eigenen Redakteurszeit Fabian: dran, dass das schon vielfach besprochen wurde.
Fabian: Also alle Leute in den Redaktionen fanden das irgendwie interessant und wollten da mal reingucken. Fabian: Und es gibt auch viele Tests und das landet so in der Regel so im niedrigen 80er-Bereich. Fabian: Und man merkt so an Tests von damals, dass dieses Konzept, also Visual Novel Fabian: plus Adventure, das war damals schon was Neues gefühlt für uns im Westen und Fabian: das Spiel wurde auch häufig als ungewöhnlich beschrieben. Fabian: Und was viel gelobt wurde, waren die Sachen, die uns auch gefallen haben.
Fabian: Also die Charaktere und auch die Gerichtsverhandlungen, die Kritikpunkte waren Fabian: auch vergleichbar zu dem, was wir schon gesagt haben. Also es gibt wenig Gründe Fabian: oder Motivation, das nochmal zu spielen. Fabian: Und eben der Anspruch ist grundsätzlich nicht so super hoch. Fabian: Gerade auch, wenn man das nochmal in den Kontrast stellt zu konventionellen Fabian: Grafik-Adventures, die ja über die Jahre, oder es gab ja so einen Trend, Fabian: wo die eher versucht haben, immer schwieriger zu werden und wo die Rätsel immer Fabian: vertrackter wurden, um zu sagen, guck mal, Fabian: wir sind viel schwieriger und anspruchsvoller und du brauchst auch länger, Fabian: als uns durchzuspielen, als Monkey Island 1.
Gunnar: Wir haben schon gesagt, dass das Spiel Secrets bekommen hat und auch schon auf Gunnar: dem GBA hatte es zwei Fortsetzungen, ganz praktisch für Capcom, Gunnar: als sie da ihren DS-Hit gelandet haben, hatten sie schon die Teile 2 und 3 ja Gunnar: quasi noch vom GBA rumliegen, Gunnar: und die haben sie dann auch einfach portiert und übersetzt. Gunnar: Und an der Formel nichts geändert eigentlich. Der Aufbau ist grundsätzlich gleich. Gunnar: Das Figuren-Set ist ähnlich. Wir haben wieder die Ermittlungen und die Gerichtsverhandlungen.
Gunnar: Die größte Gendesign-Änderung ist, dass es jetzt sogenannte Psyche-Locks gibt. Gunnar: Das sind mentale Schlösser. Dabei muss man Zeugen vor Gericht mit den richtigen Gunnar: Fragen beantworten und Widersprüche und Lügen in Aussagen aufzeigen. Gunnar: Das ist eine relativ logische Erweiterung. Das macht es ein bisschen transparenter, Gunnar: was da passiert, Also man macht eigentlich das, was man vorher schon gemacht hat, im ersten Teil.
Gunnar: Aber die Auswirkungen werden ein bisschen deutlicher auf eine spielmechanische Art gezeigt. Gunnar: Und die Ermittlungsphasen sind ein bisschen anspruchsvoller. Das war's aber schon. Fabian: Ja, und der dritte Teil, der hat damals den Untersiedel Trials and Tribulations, Fabian: der nimmt auch wieder das gleiche Konzept, verfeinert das jetzt nochmal so ein bisschen. Fabian: Das Pacing ist ein bisschen schöner und das Spiel wird etwas düsterer.
Fabian: Und da du ja jetzt dann mittlerweile endgültig auch so ein Universum etabliert Fabian: hast mit verschiedenen Figuren, werden hier häufig dann auch Rückbezüge gemacht Fabian: auf die Vorgänger und man spielt in diesem dritten Teil dann auch neben Phoenix Fabian: auch mal die im ersten Teil ja bekanntlich getötete Mentorin, also die Mia. Fabian: Und ansonsten bleibt es aber ein ähnliches Spiel, was auch ähnlich umfangreich ist. Fabian: Also diese drei DS-Spiele, die nehmen jeweils etwa so 20 Stunden in Anspruch.
Fabian: Und dass der erste Teil, den wir hier heute besprechen, da mithalten kann, Fabian: das liegt eben auch an diesem Bonusfall, den wir erwähnt haben, Fabian: den es ja nicht gab auf dem GBA. Fabian: Die Sequels, die Teile 2 und 3, das waren dann Portierungen, Fabian: wo man darauf verzichtet hat, noch mal einen neuen Fall einzubauen. Gunnar: Kauchen sie nicht, wa? Waren lang genug. Fabian: Die waren lang genug. Gunnar: Von 2007 bis 2016 gibt es noch eine weitere Ace Attorney Trilogie.
Gunnar: Dafür wird noch ein neuer Charakter eingeführt. Apollo Justice. Gunnar: Für nichts bleibt aber wichtig und spielbar auch vor allen Dingen in den Episoden Gunnar: 2 und 3 dieser Trilogie. Wir steigen jetzt da nicht voll ein, Gunnar: was es da noch für weitere Spiele gibt. Da öffnen wir bloß die Büchse der Pandora mit. Gunnar: Es gibt noch massive Spin-Offs, mehr Episoden und alles mögliche. Gunnar: Das lagern wir aus in eine Folge. Wusstet ihr eigentlich?
Gunnar: Da sprechen wir dann noch ausführlich darüber. Also wer sich dafür interessiert, Gunnar: kann da nochmal reinhören. Das ist natürlich kostenpflichtiger Content, Gunnar: den es nur mit einem Abo für Unterstützer gibt. Fabian: Genau, das wird nochmal richtig lohnenswert, weil Phoenix Wright wird schon eine große Nummer. Fabian: Also da entstehen auch außerhalb des Mediums Videospiele noch viele Sachen dazu. Fabian: Aber wie du es schon gesagt hast, allein, wenn wir jetzt abseits dieser zwei Fabian: Haupttrilogien noch Abbiegungen machen zu anderen Spielen, dann wird das hier Fabian: sehr, sehr umfangreich und verwirrend Fabian: irgendwann auch. Also das müssen wir nochmal separat auftröseln.
Fabian: Eine wichtigere Frage vielleicht an der Stelle nochmal, wie wir das so oft auch Fabian: hier in den Superstar Forever Folgen beleuchten. Fabian: Wie kann man das denn heute noch spielen? Also vielleicht sagt ihr jetzt so, Fabian: wow, das klingt ja super interessant. Fabian: Ich wollte das immer schon mal nachholen. Und Capcom hat das Spiel, Fabian: also das Phoenix Wright und auch die Sequels gleich mehrfach in überarbeiteter Fabian: Form neu veröffentlicht.
Fabian: Also das heißt, diese drei ersten Spiele, die sind nicht nur vom GBA auf den Fabian: DS gekommen, sondern da sind auch gleich nochmal zwei Trilogie-Compilations erschienen. Fabian: Einmal für den 3DS in 2014 habe ich damals gespielt. Fabian: Da waren die Grafiken schon mal neu gezeichnet. Das sah so ein bisschen klarer Fabian: aus. Die Grundlage, die sie dafür verwendet haben, das waren so Mobile Ports, Fabian: die es auch kurz vorher gab.
Fabian: Allerdings jetzt dann eben auf dem 3DS mit so einem dezenten 3D-Effekt drin. Fabian: Das Problem hieran ist, falls ihr diese Trilogie noch irgendwo heutzutage auftreiben Fabian: könnt, die sind nicht deutsch, dummerweise. Also die sind nur englisch und japanisch, Fabian: obwohl es eben die DS-Spiele vorher auch auf Deutsch bei uns gab. Fabian: Aber mittlerweile ist auch dieses Problem durch eine weitere Edition behoben. Gunnar: Die sinnvollste und einfachste Version, das Spiel nochmal neu zu spielen, Gunnar: ist die 2019 erschienene, rund erneuerte Version.
Gunnar: Die heißt Phoenix Wright Ace Attorney Trilogy und hat deswegen auch die erste Trilogie. Gunnar: Die erschien für Switch, Xbox, Playstation und für den PC, also gibt es auch auf Steam. Gunnar: Da sind alle Titel mit deutschen Texten dabei. Das ist ein HD-Remaster. Gunnar: Die Version sieht auch auf großem Bildschirm ganz gut aus. Gunnar: Hat jetzt nicht mehr den Pixelscharme von GBA und DS, aber es gibt ein paar Gunnar: Komfortfunktionen, man kann Texte beschleunigen, das Interface ist überarbeitet, Gunnar: die kann man schon ganz gut noch spielen, wenn man da jetzt nochmal Lust hat, da reinzuschauen.
Gunnar: Und ganz interessant, seit dem Launch dieser Trilogy 2019 hat die 4,6 Millionen Exemplare verkauft. Gunnar: Also nochmal so viel wie der ganze Rest insgesamt. Also es gibt offenbar für Gunnar: diese spezielle Formel, auch wenn diese Formel ja aus dem Jahr 2001 stammt, Gunnar: gibt es also durchaus noch offenkundig klaren Bedarf. Gunnar: Obwohl es ja mittlerweile auch andere Spiele gibt, die diesen speziellen Mix Gunnar: machen, also die so eine Mischung aus Visual Novel, aus Gerichtsdrama, Gunnar: vielleicht sogar noch Dating Sim und Adventure sind.
Gunnar: Aber Phoenix Wright steht schon irgendwie für sich. Fabian: Ja, ich habe das Gefühl, das hat durch diese Trilogie nochmal eine Renaissance Fabian: erlebt und sehr viele Leute sind neu darauf aufmerksam geworden und es gab auch Fabian: über die Jahre immer mal wieder Patches für diese Trilogie und du hast es eben Fabian: gesagt, so diese Komfortfunktionen, gerade dieses Beschleunigen von Texten, Fabian: das ist heute schon sehr, sehr angenehm.
Fabian: Also ich habe natürlich für diese Folge das DS-Original gespielt und manchmal Fabian: saß ich da so und habe gedacht, oh Gott, kann das ein bisschen schneller gehen? Fabian: Weil du kannst einfach diese Texte, die bauen sich so nach und nach auf, Fabian: sondern du siehst das nicht immer sofort und kannst weiterklicken. Fabian: Also was das allein an Spielzeit gefressen hat, wo ich dachte, Fabian: ich habe es doch alles schon gelesen und verstanden.
Fabian: Also heutzutage kann man dieses Spiel sehr viel schöner oder einfacher oder Fabian: angenehmer genießen, wenn man sich so eine moderne Version gönnt. Fabian: Und wo wir darüber gerade sprachen, dass das so erfolgreich ist, ich bin mir sicher, Fabian: dass sich auch der einstige Phoenix Wright-Erfinder, also Shu Takumi, Fabian: sicherlich darüber freut, dass sich seine Kreation bis heute oder heute wieder so gut verkauft. Fabian: Und wir können noch mal kurz gucken, was Shu Takumi eigentlich gemacht hat nach Fabian: Phoenix Wright. Also bis Mitte der Nullerjahre, da bleibt er involviert.
Fabian: Das heißt, er ist beteiligt an diesen drei Portierungen, der GBA-Spieler auf Fabian: den DS. Dann gibt es ja noch das vierte DS-Spiel. Fabian: Und dann widmet er sich einem anderen Spiel, was einige Jahre später auf den Fabian: DS kommen wird, namens Ghost Trick Phantom Detective oder im Deutschen der Untertitel Phantom Detektiv. Fabian: Habe ich auch erst viele Jahre später gespielt und das ist auch ein ganz interessantes Spiel. Fabian: Also hier spielt man quasi den Geist einer ermordeten Person und kann die Zeit Fabian: zurückspulen, um Todesfälle zu verhindern.
Fabian: Das ist auch ein ziemlich schräges Spiel und es hat auch wieder diese Zweiteilung Fabian: der Gameplay-Mechaniken. Fabian: Hier ist es so ein bisschen Erkundung und eben Zeitreisen und du kannst in dieser Fabian: Geisterform in Gegenstände eindringen und kannst die manipulieren. Fabian: Und dann eben auch die Zeit zurückspulen. Fabian: Und das ist auch wirklich ein schönes Spiel. Das kennen gefühlt sehr viel weniger Leute. Fabian: Schöne Rätsel, einen ganz schönen Humor. Wie bei Phoenix Wright ist es auch Fabian: so, wenn man es einmal gespielt hat, dann hat man es gespielt.
Fabian: Dann muss man es eher nicht noch mal machen. Fabian: Aber man kann das schon mal nachholen. Und auch hier hat Capcom sich irgendwann Fabian: erbarmt und hat dieses Spiel auf PC, PlayStation, Xbox und Switch portiert in Fabian: einer Neuauflage. Das war vor drei Jahren. Fabian: Und da würde ich auch sagen, das kann man noch mal nachholen. Fabian: Das war so ein schönes kleines Experiment, was Shooter-Kumi dann nach dem Erfolg Fabian: mit Phoenix Wright noch gemacht hat.
Gunnar: Warum erwähnen wir das hier? Weil das ganz hübsch ist, weil es so einen Bogen Gunnar: schließt. Ich bin nicht ganz sicher, wie weit man den Bogen zurückschlagen soll, Gunnar: ob man da bis zu dem Spiel zurückgehen soll mit dem Geist im Klo und der Frau. Gunnar: Aber auf jeden Fall ist das auch wieder ein Spiel wie Phoenix Wright, Gunnar: das ein Ermittlungsspiel ist auf eine Art. Gunnar: Vielleicht eher eine Variante für ungeduldige Spieler. Das geht ja hier nicht Gunnar: so sehr um Dialoge in Ghost Trick und auch nicht so sehr um langes Reden.
Gunnar: Man muss halt Objekte manipulieren, damit Ereignisse im richtigen Moment eintreten. Gunnar: Und ich erzähle mal kurz ein Beispiel aus dem Spielauftakt. Da ist ein Typ, Gunnar: der bedroht auf einer Baustelle eine Frau mit einer Schusswaffe und als Geist Gunnar: dringen wir in eine Schranke ein. Gunnar: Neben dem Bösewicht, dann können wir diese Schranke schwenken, Gunnar: treffen den Herr Lunken und die Frau läuft weg. Gunnar: Und man sieht daran schon ganz gut, dass Takumi vielleicht so eine Obsession Gunnar: hat mit so Ereignisketten oder mit der Suche nach der Wahrheit.
Gunnar: Das scheint eben ja auch so zu sein. Gunnar: Es ist nicht so sehr was mechanisch Komplexes, was er immer braucht in seinen Gunnar: Spielen, sondern der Spieler muss irgendwie die Situation, die ja kompliziert Gunnar: sein kann zumindest, vordergründig geistig durchdrungen haben und dann irgendwas Gunnar: damit machen. Sei das jetzt mit Worten oder mit Objekten oder so. Gunnar: Ist ja nicht so die ganz naheliegende Lösung, dass man mit einer Schranke jemanden K.O. schlägt als Geist.
Gunnar: Takumi kommt auch noch mal zu seinen Gerichtsspielen zurück in den Spin-Offs. Gunnar: Dazu machen wir was in der Trivia-Folge. Gunnar: Und Takumi ist zum Zeitpunkt, als wir das aufnehmen, ungefähr mein Alter. Gunnar: 55 Jahre alt und immer noch bei Capcom. Fabian: Ja, wie viele Gerichtsspiele hast du denn schon gemacht, Gunnar, Fabian: wenn ihr gleich alt seid? Gunnar: Ich habe noch gar kein Gerichtsspiel gemacht. Ich bin ein Versager. Fabian: Nein, natürlich nicht. Takumi hat diverse Gerichtsspiele gemacht und ich habe Fabian: mich gefreut, das Phoenix Wright jetzt nochmal nachzuholen.
Fabian: Habe das lange nicht angefasst. Vielleicht auch aus dem Grund, Fabian: den wir rausgeschält haben, dass man eben denkt, habe ich schon mal gespielt? Fabian: Muss ich eigentlich nicht nochmal machen? Ich kenne es ja schon, Fabian: weil mich da nichts Neues erwarten wird im Ablauf und ich die Rätsel schon kenne, Fabian: aber ich habe mich gefreut, dass auch ihr da draußen in diesem Voting, Fabian: was mich wirklich, ich habe es schon einleitend gesagt, hat mich überrascht, Fabian: dass sich Phoenix Wright hier durchgesetzt hat gegen starke Konkurrenz in dieser Fabian: zweiten Chancefolge und dann habe ich mich da rangesetzt, habe dann zum Glück Fabian: gemerkt, ach ja, hast ja doch ein bisschen was vergessen in 20 Jahren.
Fabian: Dann bin ich da wieder eingetaucht in diese Welt, diese schräge Welt der Anwälte Fabian: und der bösen Staatsanwälte und der Fabian: Verdächtigen, die da komplett ausflippen vor Gericht und das hat mich dann wirklich Fabian: wieder gefangen genommen, zumindest nachdem ich durch diesen ersten sehr seichten Tutorial-Fall Fabian: durch war und dann hat es mir auch Freude gemacht, später wieder vor Gericht Fabian: zu stehen und da irgendwas aus dem Inventar zu ziehen und zu sehen, Fabian: wie die Argumentation der Gegenseite in sich zusammenfällt.
Fabian: Aber jetzt, nachdem ich es nochmal gespielt habe, muss ich natürlich auch nochmal sagen, Fabian: ja, das reicht mir jetzt erstmal wieder für die nächsten Jahre, Fabian: weil es ist schon wirklich ein langsames, gemächliches Spiel, Fabian: was in sehr, sehr engen Bahnen abläuft und ich kann sowas nicht regelmäßig oder Fabian: direkt hintereinander in mehrfacher Form spielen. Fabian: Dafür ist mir das so ein bisschen dann doch zu behäbig. Und wenn ihr es gar Fabian: nicht kennt, ich sage es nochmal, guckt da mal in die aktuelle Trilogie rein.
Fabian: Die ist dynamischer im Ablauf durch die ganzen Quality-of-Life-Verbesserungen. Fabian: Und ihr könnt auch sagen, der Fall interessiert mich eigentlich gar nicht. Fabian: Ich springe meinen anderen. Fabian: Das war auf dem DS auch noch nicht möglich, weil grundsätzlich funktionieren Fabian: die alle auch für sich alleinstehend. Gunnar: Wenn man das ein bisschen mit Abstand betrachtet, dann ist das eigentlich ein Gunnar: ganz hübsches Beispiel dafür, für wie wenig mechanische Komplexität so ein Spiel Gunnar: eigentlich braucht, wenn es stark auf Story setzt.
Gunnar: Die Mechanik ist ja nun echt stumpf. Menüs anklicken, Beweise auswählen, Aussagen vergleichen. Gunnar: Das kann man auf einem Uralt-Handheld wie dem GBA ja gut darstellen. Gunnar: Und die Spannung kommt aus der Tatsache, wie hier System und Story verwoben Gunnar: sind. Das Gericht ist ja ein festes Regelwerk. Es gibt diese Aussagen, Gunnar: die Beweise, den Widerspruch, das Urteil. Gunnar: Und um dieses gebaute Regelwerk herum werden dann die Geschichten geschrieben.
Gunnar: Und zwar so, dass sie von jeder dieser wenigen Funktionen, die das Spiel überhaupt Gunnar: hat, maximalen Gebrauch machen, indem an den Einspruch ein Twist geknüpft ist, Gunnar: an dem sich der Fall dreht, an der Einführung eines neuen Beweisstückes. Gunnar: Jede kleine mechanische Aktion kann zu einem dramatischen Moment werden oder Gunnar: auch einfach so ausfisseln. Gunnar: Du bringst halt einen Beweis rein, wie wir das in dem Beispiel erzählt haben Gunnar: und der Staatsanwalt sagt, ach ja, wir haben den falschen Autopsiebericht, Gunnar: hier ist der neue und dann ist deine ganze Strategie gescheitert in dieser Story.
Gunnar: Und du siehst es auch dann optisch, weil dann der Phoenix Wright so in sich Gunnar: zusammensackt und anfängt zu schwitzen und so. Gunnar: Und dann kommt eine andere Sache und dann wird halt ein Beweis eingeführt, Gunnar: der den Fall dreht. Und dann bist du oben auf und hast diese dramatischen Posen. Gunnar: Und dann kriegt der Staatsanwalt diesen Blick, dass er so zusammensackt und verzweifelt ist und so. Gunnar: Und das ist schon echt ganz hübsch mit diesem Plottwist. Das zeigt halt schon, Gunnar: wie stark Spiele sein können, wenn sie irgendein simples System nehmen, Gunnar: aber da sehr konsequent eine Geschichte drauf bauen.
Fabian: Ja, der hat da eine exzellente Metapher gefunden durch diese Gerichtsszenarien, Fabian: um das Prinzip einer Visual Novel zu erweitern, um eine interaktive Komponente. Fabian: Und ich habe gerade darüber nachgedacht, es hat wahrscheinlich auch schon einen Fabian: Grund, warum wir hier noch nie wirklich eine klassische Visual Novel besprochen Fabian: haben, weil die sind ja nochmal eingeschränkter und da tue ich persönlich mich auch Fabian: noch schwerer mit, wenn Spiele sich wirklich primär dadurch spielen, Fabian: dass man eben nur von Anfang bis Ende alle Dialogoptionen abklickt und wirklich Fabian: wenig Eigenleistung ansonsten erbringen muss.
Fabian: Und diesem Spiel ist das sehr gelungen oder sehr gut gelungen, Fabian: dieses textbasierte Konzept zu nehmen und dann noch ein Spiel draufzustülpen, Fabian: eine interaktive Komponente, die das sehr viel besser macht. Fabian: Eingebettet in eine Welt mit Figuren, die jetzt nicht alle super sympathisch Fabian: sind, aber die wichtigsten schon, aber die anderen sind zumindest irgendwie Fabian: schillernd oder interessant oder ich möchte wissen, was hat es mit denen auf sich.
Gunnar: Ach, mal so eine richtige Visual Novel machen, könnte man auch schon mal. Mal gucken. Gunnar: Ich bin jedenfalls mit meinen Punkten zum Spiel durch. Ich möchte nur noch meinen Gunnar: Lieblingssatz aus dem ganzen Spiel erwähnen. Gunnar: Und das ist, als wir im Gefängnis eine Zeugin wieder treffen, Gunnar: der wir es ziemlich gegeben haben, die wir ins Gefängnis gebracht haben. Gunnar: Und dann sagt sie, Phoenix Wright, sie haben nicht nur stachelige Haare, Gunnar: sie haben auch ein stacheliges Herz.
Gunnar: Und das hat mir gut gefallen. Fabian: Ja, es sind einige schöne Zitate drin. Ach, wir sind gar nicht so im Detail Fabian: auf die deutsche Übersetzung eingegangen, die eigentlich schon ganz putzig ist. Fabian: Es hat so ein paar Rechtschreibfehler hier und da, aber sonst ist es schon ganz Fabian: unterhaltsam. Also meine Lieblingsstelle ist, glaube ich, die, Fabian: wo er sagt, mit sehr entschlossener Miene auf dem dramatischen Höhepunkt einer Fabian: Gerichtsverhandlung, ich würde den Papagei des Zeugen gerne ins Kreuzverhör nehmen.
Fabian: Und dann sitzt der Papagei auf der Stange im Zeugenstand und das nur einer von Fabian: vielen sehr schrägen und unterhaltsamen Momenten in diesem Spiel. Gunnar: Ja gut, Fabian, dann vielen Dank für das Gespräch, vielen Dank euch fürs Zuhören Gunnar: und bis zum nächsten Mal. Fabian: Ja, bis zum nächsten Mal. Ich würde sagen, Dieser Fall, der ist geschlossen.
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Podcast
Stay Forever - Retrogames & Technik
Stay Forever Team · Leisure & Travel · German
Ein Podcast über die aufregenden Games und Games-Technologien der 80er, 90er und frühen 2000er Jahre. Begleitet uns auf archäologische Expeditionen und pustet mit uns vorsichtig den Staub der Zeit von wunderbaren alten PC- und Videospielen. Es sprechen in wechselnden Konstellationen Gunnar Lott, C
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