Episode notes
No episódio de hoje, Balbi investiga o que é “ritmo” no RPG — por que a mesa trava, o que a gente chama de pacing e como isso aparece tanto como técnica de entretenimento (muito colada no audiovisual) quanto como produto das estruturas lúdicas. A partir de ideias como flow, game loops e agência, a conversa propõe que o ritmo mais potente do RPG nasce da curadoria coletiva da mesa: decisões significativas em movimento, ao longo do tempo. Links citados no episódioLinks dos Anúncios Ovelha Negra Cafés (cupom ccd) Blog do Café com Dungeon (WordPress) Apoia.se do Café com Dungeon Masmorras de…
Transcript
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O RPG ritmo costuma ser um termo que eu considero bastante esvaziado ou talvez vazio, mesmo porque talvez nunca tenha estado cheio. Ele é muito usado, mas as pessoas parecem que não tem um consenso ou não tem uma consciência geral do que que se trata. As pessoas falam de ritmo às vezes querendo se referir a coisas diversas ou é um sentimento muito geral. Não parece ser um termo que vá muito profundamente ao descrever uma experiência no RPG. Eu, de forma geral, acabo entendendo que as pessoas se referem muito a ritmo do contexto de diversão da mesa ou talvez até de quem assiste o jogo, né? Então, quando você vai para um evento, há uma preocupação de que você consiga divertir aquelas pessoas que estão jogando com você, talvez pela primeira vez, e que elas possam. É fruir do jogo legal com você, então você tenta manter o ritmo para que ela se mantenha engajada naquela atividade e se mantenha divertindo e se divertindo com aquilo ou jogadores novos no RPG, né?
Aquele compromisso de vender bem o jogo para aquela pessoa. Então, compromisso para que o ritmo do jogo não fique parado, não fica uma coisa meio monótona, para que os jogadores curtam aquela experiência. E quando a gente fala de RPG, show de stream, a gente tá falando isso, só que como um produto da mesa. Voltado para ouvintes ou para telespectadores, que vão vão ver a gente jogar e tem que se entreter com aquilo. O ritmo. Então me parece que entra nessa ideia de promover a diversão dos jogadores e do mestre também, né?
O Mestre é ativo, o jogador passivo, mas O Mestre também, em algum nível, se divertindo com essa atividade dele, né? É muitas vezes o jogador como um polo mais passivo. Ou até um pouco mais responsável perante um público. Mas o fato é que normalmente essa ideia do do ritmo como algo dentro do contexto da diversão coloca O Mestre como quem vai tocar esse ritmo, né? Há uma consciência ali pautando esse ritmo. E quando se reclama de ritmo?
Bom, me parece que se reclama de ritmo quando a sessão fica meio travada, quando ela não anda muito. É, na minha experiência, pelo menos é mais difícil ver as pessoas falarem de ritmo, quando foi tudo certo, quando tudo rodou bem. Então é aquela coisa meio discreta, o ritmo, se ele funciona, ninguém repara muito nele. Mas quando, quando ele quebra, quando ele, sei lá, não funciona muito bem, quando as pessoas sentem que alguma coisa não avançou ali, como alguma coisa não funcionou, aí falam do ritmo, e o que que é essa quebra de ritmo? É quando a narrativa.
Produto do jogo não avança, ou as narrativas possíveis não avançam, ou quando o jogo em si ludicamente, ele não avança. É quando não tem rolagens de dado, é quando não tem uso de mecânicas, é quando não tem ninguém se colocando em risco, ou tu não tem nenhuma mudança significativa do estado das coisas ou quando não tem momentos épicos. O que que é e quebra o ritmo do jogo, na minha percepção. As pessoas falam isso quando elas têm um sentimento de que nada acontece e as coisas estão paradas.
A gente tem 2 episódios de podcasts diferentes aqui, que eu vou citar agora na introdução e que eu acho que depois de ouvir o episódio, vocês podem ir lá ouvir que de alguma forma vão contribuir com esse debate. O primeiro é da primeira temporada do café com dângel, em que eu não participei, inclusive o episódio 69. Com Ramon e Carlinhos. O Ramon mineiro e o Carlinhos, eles falam de muito de ritmo como um time, né? É de como as coisas vão acontecendo e sendo conjugados ali.
O ritmo como fruição, né? Dos grupos que vão se entendendo dentro do diálogo ficcional, né? Trabalham bastante o ritmo como fruição, né? Dentro disso que eu trouxe aqui. Falam das influências mecânicas no pacing do jogo, né? Na construção desse ritmo, o ritmo como domínio do tempo, né? E fazem paralelos com cinema e música que são, acho que muito naturais de se fazer. A gente tem também um episódio do caquetas, que eu vou deixar ele em casa também no objetivo do episódio em que em que elas falam ali, né?
Que olha o exemplo que elas dão, né? Tu tá ali contando uma historinha. Todo mundo junto e às vezes dá umas travadas. Estou usando as palavras delas, né? Às vezes demora muito para resolver, às vezes alguma coisa resolvida rápido demais, uma dinâmica de como a história está evoluindo, de quanto tempo a gente está gastando, com quem está o holofote. Tudo isso é o ritmo da história e do próprio jogo, segundo elas. Eu senti que tem uma certa confusão em algumas coisas ali, né?
O ritmo da sessão, um ritmo do jogo em si. O ritmo lúdico, né? E até com o ritmo da narrativa construída. E talvez sejam coisas diferentes, mas eu acho que elas fazem um bom trabalho nesse episódio delas, quando, principalmente quando elas não mapeiam muito bem as influências diversas sobre isso, seja lá o que for, que a gente pode chamar de ritmo, né? Então elas trazem. O comportamento dos participantes da mesa a bel questiona o papel do mestre dentro disso, né? A atuação do mestre, que teria mais ferramentas que os jogadores pra esse tipo de coisa, é, mas principalmente as mecânicas e estruturas do jogo, pautando o ritmo do jogo ali, né?
E é isso. É muito interessante porque é a parte que eu vou trazer bastante pro episódio aqui, assim como é, eu vou trazer a ideia da dos paralelos com música, com cinema. EEO ritmo como o domínio do tempo que foi trazido na primeira temporada do café. Eu vou partir um pouco desses 2 episódios aqui para tentar trazer um estudo agora na segunda temporada do café com dângelo tentando entender mais exatamente o que que seria ritmo, primeiro de uma forma mais ampla e depois tentando trazer para ORPG numa definição funcional, tentando entender o que que diferiria o ritmo no RPG como experiência sentida.
Né? E digo, do que construiria o ritmo no RPG de Como Ele É feito. Então vamos lá, vamos investigar o que que é ritmo no RPG, ou pelo menos buscar uma lente que dê alguma ideia sobre isso. Eu espero no fim do episódio trazer uma definição que provavelmente em breve eu vou botar ali no blog do café com dano. Então eu sugiro que vocês depois visitem lá pra dar uma olhada. Beleza, vão lá. Ó, pra começar o ódio aqui que é café ali no meio.
Café com quê? E pra fechar, ó café com dânjo absoluto cinema. Bom dia, amigos do café com dânjo. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael balbi, hoje o meu café é aqui ele ele tá mais fraco. Mas depois do almoço eu vou tomar um expresso mais concentradão para manter o ritmo do dia. Então, cara, não importa. Na verdade, se ele for forte, fraco na média, você pode preparar da forma que você quiser, mas o que importa é que o café seja bom para ele ser bom, é bom você não pegar um café da indústria que ele é todo torrado. É uma Torra escuríssima que fica muito amarga quando você quiser 11 café bom, e aí você pode preparar mais forte, mais fraco. Na média, já vai ficar gostoso.
Independente disso, é o café ovelha negra, que é um café especial, né? Que são grãos ali, que tem uma Torra média normalmente, né? Então você vai pegar ali uma Torra que preserva o sabor do café e não carboniza tudo. Você quiser desconto na compra de café especial? Vale muito a pena você ir lá em ovelha, ponto café e usar o cupom pro ouvinte ccd, que tem um desconto para você. Se você quiser um desconto, melhor ainda. Você pode se tornar um assinante do café com dângelo que a gente tem cupons progressivos de acordo com o seu nível de apoio, então apoia ponto AC barra, café com dângelo, você chega lá, se torna um assinante, né? Então você além de ter descontos especiais pro ovelha negra, vai ter desconto pros nossos outros parceiros, né? Como as grandes editoras de de RPG aqui do do Brasil, né? Vários títulos aí que a gente consegue cupons. Além disso, participa de sorteios aí dos nossos parceiros todos, né?
E além disso que recebo conteúdo extra, participe do nosso grupo de Telegram EE conhece uma galera que curte muito trocar ideia de RPG, joga junto e muito mais, então apoia ponto s barra da fé com Dancing. Torne se um assinante é vão pro episódio. Mas antes leitura da enquete, né? Sobre Oo último episódio foi sobre sobre o load Star to caro a musca né? Um Zine do Mateus grafe que é ilustrador de mão cheia aí do mercado Internacional de RPG. E que tá lançando aí o lud start, o cara é murcho, inclusive o cara, o cara tá fazendo uma promoção. Aí é pra quem?
Pra quem vier do café com danjo aí querendo comprar uma cópia com assinada, inclusive por ele. Então é, ouve aí o episódio, o episódio da semana passada, que você vai ter a pista de como conseguir essa. É esse benefício aí de ouvinte do café com danjo, beleza? E aí nesse episódio, né? Sobre esse cenário, eu li eu perguntei, você prefere esse cenário em pílulas e em vibes ou um cenário apresentado rico em Lord no livro? E cara, 100% das pessoas até agora disseram que preferem o cenário apresentado em pílulas e vibes em vez de um cenário robusto in lore.
Acho que a galera tá fugindo um pouco do lore dumping aí, que eu acho um bom sinal. Então aí mais um motivo para vocês adquirirem o low Star, tocar a musca do Mateus graf. Então valeu galera. Vamos lá, vamos para o episódio. Você viu que o blog do café com tanjo tá cheio de atualização? Então, cara, aproveita porque eu vim aqui só pra te dizer isso. Eu escapei dos tiras escapei de 2 monstrengos na rua 5 e cheguei aqui pra te falar isso, cara, aproveita porque o Denis grilo tá na área. O cara chegou arrebentando a boca do balão. Ele já trouxe aí o artigo de ratos da Riqueza, em que ele fala de.
Ecologia de masmorra? Sei lá o que que isso quer dizer, mas dá uma olhada, parece interessante. Depois, ele pegou 3 artigos falando de point crowl. Primeiro, ele fala sobre o conceito de transformar uma masmorra numa sequência de pontos interligados. Depois de como você pode organizar isso? E por último, cara, ele fala de como você vai rodar isso efetivamente. Então olha, é muito artigo prontinho para a mesa. Se fosse você, eu não perdia não. E olha, acho que é bom você dar valor aí, porque essa mensagem vai se autodestruir em 3 segundos. Café com danjo, ponto, Word para as ponto. O que é ritmo no RPG?
Mas antes da gente cair no RPG, eu quero abordar o que que é ritmo de maneira geral, né? A gente fala muito, às vezes de ritmo no contexto do audiovisual, né? De de filme, de cinema, ou até a gente de repente, trazendo aí paralelos, né, do audiovisual. Então, o ritmo do audiovisual é a cadência e o fluxo de movimentos sonoros e visuais determinado pela duração dos planos montagem e intensidade da ação. Capaz de ditar a velocidade narrativa e criar sensações como tensão, calma ou euforia no espectador, ele é essencialmente controlado pela edição através de corte, movimentos de câmera e estrutura do roteiro.
Bom, essa definição aqui. Peguei Na Na Wikipédia, né? E acho 11 definição interessante, porque ela traz aqui a ideia de de cadência, né? E de fluxo de movimentos sonoros e visuais, né? Então é. Coloca movimento, né, que é a posição no tempo, é e fala a mídia que constrói isso, né, que é a os planos. A montagem é o som, né? A velocidade narrativa, mas ele se relaciona muito com controle de sensações, né, e com essa questão de alterar a velocidade com que se constrói a narrativa.
Então, o que a gente entende bem, qual a mídia que ele tá trabalhando e quais os canais que ele quer estimular, né? Que é. É atenção calmo, euforia no espectador, por exemplo, criando essas sensações pelo meio de mexer na velocidade narrativa, intensidade de ação e etcetera. Então aqui é um controle, né? Você tá ali no numa sala de cinema, por exemplo, você tá numa caixa preta escura, né? Com som muito alto. A única coisa que você vê na sua frente é a tela EEO, cinema, ele, eu acho que ele é um ótimo exemplo de como se. Constrói ritmo ali.
É um ritmo que você vai pautar muito fortemente pela arte, pelo e pelo pela mídia que se usa ali já nas artes visuais, aí no caso, tirando a parte é do do audiovisual, trazendo aqui, por exemplo, pra um, pra uma pintura ou pra uma história em quadrinho, alguma coisa assim. O ritmo visual é um conceito fundamental do design gráfico, que se refere à maneira como os elementos visuais são organizados em uma composição. Para criar uma sensação de movimento e fluidez, assim como na música, onde o ritmo é repetição de sons e silêncios, no design, o ritmo visual é alcançado através da repetição de formas, cores, texturas e outros elementos gráficos.
Essa repetição pode ser regular ou irregular, mas sempre tem como objetivo guiar o olhar do espectador pela peça visual. Aqui a gente tem uma coisa interessante, né? Que é essa essa questão de da gente. Construir uma experiência sensorial, né, que é guiar o olhar do do espectador. Mas no caso aqui a gente faz isso como estrutura, a gente não tem como pegar pela mão, a gente não tem como influenciar muito fortemente. A gente tenta ter um impacto cognitivo não tão não tão direto, uma coisa mais indireta, né?
E você vai ver aí muitos estudiosos sobre isso. O pessoal da Bauhaus estudou muito sobre isso, é se tem o candins que falando com isso em anotações incríveis, ali falando desse ritmo. Dentro das artes visuais, mas o fato é que você constrói ali uma estrutura e essa estrutura guia, né? Um pouco. Ali É Ela constrói uma forma que a gente inconscientemente acaba percebendo aquelas formas, aquela aquilo que a gente colocou ali no papel, né? Ou no na mídia que a gente tá trabalhando, visualmente falando.
Já na música, o ritmo consiste na estruturação da música em pulsações repetidas e sistematizadas, dentro de um compasso. Tais pulsações ou batidas possuem uma determinada velocidade ou tempo. O ritmo é basicamente o ELO essencial de conexão e comunicação entre os músicos, o que é muito interessante, porque aqui ele traz também a ideia da mídia, né? Da música com mídia que fala de pulsações repetidas e sistematizadas dentro de um compasso, que são questões particulares ali da música, né? É, traz o elemento da do, do tempo também, né? E.
E fala desse do ritmo, no caso aqui, como era o essencial de conexão e comunicação entre os músicos, o que eu achei 11 visão muito interessante. A gente vai resgatar essas definições ao longo do episódio, tá, mas de maneira geral, eu resolvi sintetizar essas 3 definições numa só minha, né? Pra gente começar o debate sobre o que seria ritmo de maneira geral, pra gente poder, a partir dela, entender o RPG. Em todos os casos, né? A gente pode dizer aqui, definição geral é que são Oo ritmo.
Ele é AA síntese entre a mídia e o tempo, impactando na cognição do receptor, seja de maneira mais direta, seja de maneira mais subconsciente. Então é como a mídia que a gente está usando, né? A gente usa essa mídia aí para se expressar, né, para trazer alguma alguma expressão. E a gente usa o tempo, né? A gente se expressa ao longo do tempo e impacta dessa, dessa maneira, o receptor, né? Acho que de maneira geral é isso, são os elementos que eu quero trazer, mídia, tempo, né, EOO receptor ali, as as pessoas envolvidas com aquela atividade ali, seja diretamente, né, você impactando de uma de uma maneira mais mais direta ou de uma maneira mais estrutural, subconsciente, mas é, não é não diretamente. Ligada ao que você está fazendo ativamente, né? Às vezes você está só sentindo o ritmo e aquilo ali, de alguma maneira está influenciando você sem que você perceba claramente aquilo.
ORPG, né? Enquanto também ele tem sua mídia, né? E não é música, não é audiovisual e nem é arte visual. Então ORPG, talvez são uma análise própria. Mas talvez a gente consiga dialogar um pouco com essa definição geral, né? Então a gente tenta trazer mais um capítulo dentro dessa definição geral e abarca essas outras que eu trouxe antes. E por que que se fala tanto em ritmo do RPG? Na minha percepção, né? É, acho que se fala muito em RPG, porque a gente tem essa visão do RPG como uma peça de entretenimento a partir do mestre.
Né ORPG, ele acontece muito com O Mestre, garantindo a diversão do grupo. Ele é quase um entertainer, é um papel ativo, uma responsabilidade, né? Uma saca de cimento que ele carrega nas costas, que é manter o público direto dele, que seriam os jogadores ali engajados com atividade. Isso é uma coisa muito difundida, assim, talvez hegemônica no RPG, que é essa responsabilidade do mestre em em manter Oo jogador engajado, né? Então isso se. Isso se comunica muito com a forma com que a gente é, descreveu.
O ritmo do audiovisual, que é uma coisa muito ativa por parte do do artista ali, do do do criador do audiovisual, dos criadores envolvidos, é em tentar imprimir. É uma experiência, é de uma forma muito ativa sobre o espectador, que é muito passivo em relação a isso. Claro que no RPG é um pouco mais ativo do que no cinema e de crôtas mídias assim. É os videogames, eles misturam bastante isso, mas o fato é que a narrativa, a construção narrativa em torno disso passa muito por esse storytelling da gente dizer alguém contar essa história pra outro que recebe essa história e não à toa ORPG nesse ponto.
Ele é muito visto como um jogo de contar história, né? É, e isso se relaciona bastante, eu acho, com esse papel, né? Ativo do mestre ainda que a partir dos story games O Mestre tenha sido colocado numa outra posição, né? É. E aqui no caso é o ritmo. Aqui ele ele é construído trazendo muitas técnicas de engajamento, da contação de história do audiovisual e tudo mais. Então a gente vai ver ideias de roteiro sendo muito utilizadas, ideias de da construção de ritmo dentro de uma ideia narrativa. A gente vai ver essa questão de de entonação, tom de voz, de criar sensações através da teatralidade e coisas assim. O acting que se traz em torno disso, e esse tipo de técnica é uma técnica relativa AAAA, uma construção de ritmo que não é exatamente da mídia do RPG por si só, né? Talvez seja do RPG quando ele busca esses paralelos com outras mídias, o que é muito natural, né? Mas me parece que é é uma, é um.
São ferramentas de controle de estruturas narrativas. E também de controle de emoções, a partir de entonação, de teatralidade e de EE, do uso de dinâmicas que você pode usar para trazer o engajamento dos participantes. Você mestre de uma maneira ativa, né? Provavelmente ali utilizando OTF ferramentas que o jogo possa até trazer para você. Mas nesse ponto a gente fala muito em ritmo dentro de um desenho que, para ORPG, acho que tira pouco da mídia do RPG. Como ela pode brilhar mais?
Que é justamente quando ela se torna. Mais colaborativa, mais cooperativa e mais distribuída entre todos os participantes, e não dentro do dentro da visão de uma pessoa. E vai ser a única responsável ou a principal responsável por isso. E que eu acho que o RPG sadiamente vem tentando de, em algumas frentes, vem tentando quebrar de uma, de uma forma ou de outra, essa essa percepção, né? Então a gente pode dizer aqui, eu acho que o canal, de maneira geral, a gente trabalha muito isso de que é importante que O Mestre não seja o único responsável pela, pela pela construção, né? Do ritmo do jogo, né?
EE, principalmente pela diversão do grupo. Por quê? Porque ORPG, ele não funciona bem assim, você acaba tendo que trazer emprestado técnicas de outras, é de de outros tipos de construção, é de arte ali pra poder. Trazer esse tipo de engajamento para ORPG, no caso, isso se reflete no ritmo, na forma com que ele é construído. E aí acaba que O Mestre é o responsável pelo ritmo do jogo, quase como sozinho dentro dessa, dessa atividade. E no caso eu queria trazer um outro, uma outra visão, né, sobre o ritmo dentro do dentro do RPG, deixando essa visão de lado, tá essa visão do do, do da construção da diversão, de entreter.
Oo um participante entretendo os demais? Eu quero trazer a dimensão lúdica do ritmo, né? E aí, no caso, a gente vai pegar uma lente pra olhar, um círculo mágico, ou seja, a parte interna do jogo pro que tem ali dentro é o jogo gerando o ritmo. Então a gente tá falando de mecânicas como iniciativa, como as caquitas trouxeram, né? Bastante. É a flutuação dos pontos de drama, por exemplo, em darg Heat, né? Como aqueles pontos é é que o que O Mestre vai utilizar contra os jogadores ou os pontos que os jogadores vão poder utilizar para pautar ação, né? EE são produzidos a partir das falhas e sucessos dos jogadores dentro do darg Heat.
Ou no arquivos paranormais, por exemplo, que tem os pontos de protagonismo ou os pontos de antagonismo, né? Os jogadores vão usar ponto de protagonismo pra pra pra ocuparem, né? É Oo jogo com suas decisões. E o os mestres, né? Os diretores que eles chamam vão utilizar os pontos de antagonismo pra trazer vilões pra impactar OOOO sistema jogo, né? O ambiente do jogo ali, com esses pontos que eles têm, que também são, é gerados ali numa economia gerada por.
É pela falha dos dos dos jogadores quando eles tentam com seus personagens fazerem alguma coisa, né? A gente tem também AA espiral de problemas do PBTA, por exemplo, que é um clássico, né? OPBTAA gente vai acumulando tretas ali conforme os jogadores vão falhando. Principalmente parcialmente ali. Isso vai dando munição pro mestre, que vai apimentando a situação. Aquilo vai gerando um ritmo. É mais intenso, né? O jogo vai ficando mais complexo, até que de repente, vem uma falha e a gente vê esse ciclo se renovando ali, a partir de um de tretas, se construindo como castelos de Areia, né?
Isso traz um ritmo bem cinematográfico, normalmente pro PBTA. Né? É pros jogos PBTAS ali que e é uma coisa que eles ativamente construíram no entorno, né? Oo mega, mega Baker, o Vincent Baker trabalharam bastante em cima dessa, dessa construção, desse, desse ritmo a partir é dessas mecânicas do jogo, né? E de como elas acionam os participantes. A gente também tem estruturas, né? De jogo, construindo ritmo, como, por exemplo, Rex krall.
Um Rex Kroll como a gente faz em um no caves and Rex, por exemplo, a gente bota aqui é a entrada no Hexágono, ela dispara a chance do encontro aleatório, né? É, então isso é uma estrutura, a gente tem uma estrutura de jogo que ela pauta um ritmo, porque toda vez que a gente entrar num num, num Hexágono novo, a gente vai jogar o dado pela chance de contra aleatório, né? De acordo com a velocidade dos participantes ali, isso vai impactar o jogo, porque é é vai trazer encontros ou não ali que vão ocupar o tempo do jogo efetivamente, né? Também silicrol como hoje, às vezes a gente vai ver uma estrutura de silicrol que é organizada em distritos. Normalmente é um jogador, quando passa de um distrito pro outro, de um distrito pro outro, ele pode é se deparar com encontros específicos ali por conta dessa mudança de engatilhou, isso. Então, esses gatilhos dentro de uma estrutura, isso também gera ritmo, né?
É, isso tudo vai impactar nos chamados de game loops, né? Que é um game loop? É, é, são repetições do jogo que a gente vai ver é acontecendo normalmente, né? E elas são normalmente pautadas ali pelas estruturas e mecânicas do jogo e como os jogadores percebem ela e vão agindo, né, sempre dessa maneira cíclica em beergot tem, por exemplo, que é o meu x krall, né? É, normalmente jogadores começam, eles vão ali se preparar para uma aventura, que eles é que eles perceberam através de relatos.
É, eles decidem qual aventura que eles querem ir, se preparem fazendo, se preparam, fazendo compras, precisando pra isso, vão trocar dinheiro na cidade e tal. Depois eles vão tomar uma cerveja cerimonial que vai trazer poderes especiais. Através dessa cerveja eles vão sair, né? Vai acontecer um ritual ali é popular. A partir disso eles saem da cidade, vão pros ermos. É incursionam, tentam chegar até o seu objetivo, vão explorar ali, de repente vão tentar conseguir um algum Tesouro naquele local e voltam trazendo informações. É, se possível, enfrentando o mínimo possível de de de problemas ali, de combates e coisas assim. Isso é um game loop de caça ao Tesouro clássico do DD clássico e do beargotten.
Como a gente utiliza um Dungeon, krall também é muito pautado ali, se você tem. É tochas que se exaurem. Você tá ficando sem tochas, de repente você volta pra cidade e isso vai girando um loop, você sai pra pra uma, pra uma Taverna, pra 11 dângel, né? Pode ser uma caverna ou um lá, uma masmorra específica explora até acabarem seus recursos e traz o que você conseguir trazer de lá, né? Inclusive esse game loop do School, ele tá bem bem exposto ali num num artigo, ele tá traduzido no num blog.
Eu vou deixar linkado pra vocês aqui e que fala bastante de como essa essas dinâmicas do old School acabam gerando um ritmo de jogo específico, né? Então é um é do é do maleselsky, né, que é Oo autor aqui do maleselsky, né? Que é autor de um blog clássico aí do glognard, né? Um blog clássico. De de de osr e tá trazido aqui no traduzido no blog this digger.blogspot.com que fala desse dessa construção do ritmo old School. Vou deixar no intuitivo do episódio é, mas aqui a gente já tem que já tem algo que comece a dialogar mais com o RPG.
Na minha percepção, com essa coisa do RPG que vem sendo trazida pelas mecânicas desse desse jogo e que as pessoas ali. É em conjunto, vão, vão experimentar, independente de ter alguém que está imprimindo aquilo pra eles, né? É, quer dizer, não é tão independente assim, porque a gente vai precisar que o grupo faça isso acontecer. Mas aqui é, não há necessidade que uma pessoa, né necessariamente faça isso acontecer. A gente está falando de a gente está falando de regras, a gente está falando de estruturas e de propostas de jogo, que é podem ser seguidas ali. E isso por si só vai gerar algum ritmo, né? Então a gente pode dizer que esse espaço a gente vai experimentar não somente em RPG, mas em jogos de maneira geral. Por quê?
Porque são essas é, é, são esses elementos que propõe agência pros jogadores, que propõe escolhas, que propõe decisões pros jogadores. São mecânicas, estruturas de jogo, tal gerando dinâmicas, né? Que é o espaço onde os jogadores, que são as decisões que os jogadores tomam, né? E que geram esses game loops aí, que são a parte sensível do jogo. Jogador, quando começa a experienciar esses loops, ele entende ali como é que o jogo funciona. Isso tem muito a ver com a ideia de que o que engaja a gente num jogo é aprender a jogar ele dentro dos seus funcionamentos e estruturas lógicas, que é a ideia do. Do do Ralph coster dentro do teorio a fun, que é um livro de game design que eu já citei aqui no café. Vou deixar no incentivo do episódio, mas acho que ele fala que isso a fruição do jogo acontece conforme a gente percebe como vencer ele, de como se dar bem dentro dele, de como a gente deve agir dentro desse jogo. Também tem a ver com a teoria do flow do mihail Chicken mihade, que que é um que é um psicólogo e fala muito desse estado de flow, né?
Que muita gente associa a imersão, talvez. Mas que é um é um estado, né, em que a gente não vê o tempo passar e que a gente tem uma fruição completa. E que a gente fica muito engajado na naquele universo, né, naquele espaço simulado ali do do do círculo mágico que o jogo propõe. EE, é muito alcançado, né, pela nossa agência, enquanto jogadores. É a agência aplicado dentro dessas sequências que se sucedem ao longo do tempo e que se estruturam como ritmo, né?
A gente percebe. Como ritmo, então, é dentro da de outras coisas. A gente pode dizer que tem elementos aqui que constroem esse sentimento de flor, né? Então, as tarefas com chance razoável de se de se completarem, objetivos claros, perseguidos, um feedback imediato das decisões dos jogadores e o sentimento de controle sobre suas ações, isso tudo acaba parecendo muito com a ideia de ritmo que a gente vê nas artes gráficas, né? Que. Tem menos a ver com o controle da emoção, do sentimento, né? Mas tem a ver mais com a percepção da sua experiência a partir de estruturas de contraste, de repetições que influenciam a forma do jogador perceber e atuar no jogo, né? Então a gente pode trazer aqui a definição do das artes visuais, que é Oo ritmo visual.
É um conceito fundamental. Que se refere à maneira como os elementos visuais são organizados em uma composição pra criar uma sensação de movimento e fluidez. Assim como na música, é onde o ritmo é repetição de sons e silêncios. No design, ritmo visual é alcançado através da repetição de formas, cores de texturas e outros elementos gráficos. Trazendo isso pro pro pra jogos de uma maneira geral, a gente vai ver que são é que são é as mecânicas, estruturas do jogo organizadas de determinada forma que impactem. Né?
O espaço ali onde os jogadores vão tomar suas decisões. E através dessa tomada de decisões, os jogadores vão percebendo esses loops, essas é essas repetições, EE, esses impactos que eles têm no jogo. Então é falando de jogos de maneira geral, a gente pode associar o ritmo a essa dimensão do do ritmo das artes gráficas, mas talvez o RPG ainda seja mais específico dentro do mundo dos jogos. Será mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a comunidade do RPG. Aventureiros?
Numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. Apoia.se barra café com Dancing. Contamos com você. Então, fazendo um contraste aqui, me parece que a gente começou por entender o ritmo do RPG como uma imposição do mestre ao tentar entreter o grupo com todos os seus sacos de cimento nas costas, né? Uma responsabilidade tremenda esse ritmo.
Se conecta com uma experiência muito similar. A construção do ritmo é de uma maneira passiva, né? Sobre os jogadores, como acontece no audiovisual? Internamente, no círculo mágico do jogo, a gente viu, né? O ritmo, ele acontece também. Ludicamente os jogos tem ritmos pautados em estruturas, contrastes e repetições que influenciam a forma do jogador perceber e atuar no jogo, como acontece. É de maneira é de maneira de de construir um ritmo nas artes gráficas de maneira subliminar às vezes, né? É já no RPG.
Agora aqui falando numa esfera diferente daquela, é daquela que a gente viu primeiro, né? De do, do mestre, impondo o ritmo. Acho que ORPG de maneira geral, a gente tem muitos outros fatores que influenciam o ritmo de jogo para além. É dessas 2 abordagens, tanto da abordagem do mestre imprimindo o ritmo, quanto do game designer imprimindo o ritmo, afetando a mesa com suas estruturas, com as as mecânicas que que usa, et cetera. Acho que isso tem muito a ver com a natureza artesanal do RPG que eu batalho aqui no café com dângion desde a primeira temporada, né? Pré pandemia até então vou deixar linkado aqui o episódio do café com dângion da.
Da primeira temporada, que é o regras como marketing da primeira temporada e também o todo. Mestre é game designer da segunda temporada. Acho que esses 2, esses 2 episódios, eles vão complementar um pouco dessa construção do RPG como ele acontece na mesa, em contraste ao RPG, como ele acontece é no espaço da prancheta do game designer ou de como ele acontece na mente idealizada do mestre, né? É, e acho que isso é uma coisa importante. Por quê?
Porque as mecânicas dentro do jogo, elas elas não vão se imprimir sozinhas. Eu acho que isso acontece em todos os jogos de maneira geral, né? Mas no RPG isso acontece de uma maneira mais marcante, porque diferentes grupos vão interpretar e usar as regras de maneira radicalmente diferente. Até as dinâmicas encontradas por esses grupos, então, vão ser muitas vezes divergentes pela própria natureza da mídia do RPG. É e o seu EE pelo pelo jeito que se dialoga em torno da ficção no RPG, que muitas vezes independe da da própria regra que está ali, independente do próprio sistema.
Antes mesmo deles é é possível interagir dentro do espaço é do do espaço dinâmico que ORPG cria somente pelo seu espaço simulado identificado com um mundo, né? Então a gente pode dizer que a experiência no RP já vai depender de vai vai depender muito de como o grupo é entende que aquele que aquela estrutura, aquelas regras, aquelas mecânicas do game designer vai se imprimir em jogo. E também de como o próprio grupo poderia reagir a como O Mestre atua, mesmo que não seja um mestre e coloque toda a responsabilidade em cima de si mesmo, né? Outro episódio também que eu acho que vale a gente mencionar é o episódio da segunda temporada, que é o disputa pela ficção.
Porque é isso que acontece, né? Se a gente tem um papel de mestre sadio, que não é O Mestre Demi Hugo, esse mestre somente o único responsável pela pela construção da diversão do grupo E pelo ritmo, é a gente pode dizer que essa essa ficção ela tem disputa por todos os participantes ali e que disso emana também da disputa em si, né? Vai emanar. É 11 percepção de ritmo dentro do jogo. Então essas estruturas, repetições e tudo mais que que vem, né?
Na Na Na construção de um jogo, né? No caso do RPG, elas vão criar uma percepção do jogo, né? Mas que vai passar por uma curadoria dos participantes da mesa, né? Que vai passar por como o grupo entende e interpreta o jogo em sua proposta. E em como o grupo vai conjugar as agendas pessoais que cada participante traz, né? E seus estilos pessoais, sua forma de dialogar e tudo mais. É um exemplo que eu posso dar. Foi a percepção do do do Daniel Haidar, né?
Que é Oo membro do do café, né? Também um cara lá da. Da agress opper games é um é um cara do enfim, participou do café aqui algumas vezes e ele experimentou bastante beergotten para poder experimentar o é o fantasy e entender mais ou menos a proposta de jogo. E quando ele tava jogando beergotten, ele tinha muito essa agenda pessoal de tentar é se sentir na pele do seu personagem, dentro das características que ele idealizou para o seu personagem.
Ele queria representar isso em jogo. Ele queria trazer é essa essa sua interpretação e marcar ela durante o jogo ali. Só que em bergot tem um jogo de exploração que tem clock, tem relógio, ele tem. Você tem 3 horas pra sair e voltar, senão o seu personagem morre. Isso gera no grupo uma dinâmica de de de ser direto ao ponto de não perder tempo. Às vezes é trazendo, é. O que muitas vezes vão entender como o firula dentro dum dum dum jogo, desse que é o cara chegar e tentar, sei lá, contar um causo é ou sei lá, conversar com o npc meio que a troco de nada. Mesmo que ele não esteja em busca de uma informação específica, isso é uma função dele se conectar com o personagem dele.
Mas nesse jogo específico do de bergotten com o timer, isso era mal visto pelos demais, né? É o tipo de interpretação que se busca, né? Logo em beergotem é muito pautado pela estrutura que o jogo traz. No caso, principalmente pela mecânica do clock, né? do Relógio que se esgota. E isso imprime um jogo em que o acordo ali dos jogadores e tudo mais parece ser pouco refratário a uma agenda pessoal que queira que queira usar o tempo do jogo pra poder ficar representando as características psicológicas de um personagem. Então talvez não seja o jogo ideal para isso. É um jogo que não se adequa bem a esse tipo de agenda, né? Outro exemplo que a gente pode ter é de é é do grupo que foi jogar Beer goten e deixou de lado completamente o klock, que acontece quando os jogadores saem do Porto Seguro, do da Vila inicial.
Então o grupo falou, não, a gente nem vai sair para incursionar nos ermos. A gente nem vai explorar a natureza não. A gente vai se preparar para nossa aventura, que vem a gente vai fazer só na próxima sessão. Essa sessão agora a gente passa inteirinha só negociando os nossos itens, conversando com as pessoas e nesse caso, o grupo mesmo. A despeito da estrutura que o jogo trazia, ideia mecânica de clock, o grupo simplesmente não acionou o clock, não, não aderiu ao game loop ali que aquela estrutura traria e simplesmente pegou um pedacinho dela e focou nela, que era preparação. Para aventura dentro da cidade e aproveitou isso para trazer agendas pessoais do de alguns integrantes do grupo E puderam ter tempo hábil ali para poder representar seus personagens e trazer outras agendas pessoais que uma vez nos ermos, eles não conseguiriam, provavelmente porque eles estariam dialogando muito mais em torno de eficiência na incursão. É outro exemplo que eu posso trazer. É do grupo de as mágica, né?
Do meu grupo pessoal, de as mágica que passava às vezes. Horas a fio pesquisando regras e debatendo uma regra específica, às vezes para entender como utilizar aquilo, como a gente passaria a utilizar aquilo ao longo do tempo, se aquilo seria uma House ruro, se a gente usaria a regra oficial, se aquilo faz sentido ou não, dentro do da nossa percepção, do do todo, das regras, do as mágica e às vezes até discutindo um aspecto filosófico da regra, né?
Como por exemplo, as mágicas, às vezes. Botava limite da magia e a gente acabou discutindo a natureza do amor verdadeiro e isso seria simulável pela magia de um Lago específico lá. Então esses debates eles acontecem, o jogo parado, né? E aquilo ali era um debate dos jogadores mesmo. É de fato, eles estavam jogando? Talvez não, mas de alguma forma ali a gente tava impactando ali no nosso comportamento no jogo em si. Né? E por mais que a gente não desengajou, né, de certa forma a gente botou pausas ali, né, dentro daquele daquele jogo. Mas há quem diga que, nesse caso, é pensar na interpretação da regra aplicada pra situação concreta do jogo. Talvez isso seja um pouco jogar também no caso do RPG. Por quê?
Porque ele passa por essa curadoria necessária da mesa, então realizar essa curadoria seria uma arbitragem, e a arbitragem faz parte do jogo de toda forma. Pela natureza colaborativa, o RPG ganha quando O Mestre abandona a responsabilidade sozinho dele mesmo imprimir o ritmo. E o grupo acaba criando o próprio ritmo, né? Consciente ou inconscientemente, a partir das estruturas regras que o jogo traz, mas não se encerrando nelas pra muitas vezes além delas, nesse.eu.
Acredito que o RPG ele cresça muito ao entender o seu ritmo, como a música, entende? Né? Repetindo aqui, o ritmo da música consiste na estruturação musical impulsações repetidas e sistematizadas dentro de um compasso. Tais pulsações ou batidas possuem uma determinada velocidade ou tempo. O ritmo é basicamente o ELO essencial de conexão entre e comunicação entre os músicos. E aí no caso. A gente tem um aspecto tempo, tem um aspecto mídia e tem aqui uma coisa interessantíssima, que é o aspecto ELO entre os músicos, ou seja, essa conexão, né?
Entre os participantes, o jogo no RPG, uma forma muito mais marcante eu vejo em outros jogos, de maneira geral, ele se imprime muito mais pela forma com que os participantes ativamente usam as estruturas de jogo até as mecânicas. No produto natural disso do que pelo jogo idealizado, por exemplo, na cabeça do mestre, ou pelo pelo game designer. Essas estruturas que que tem no RPG, portanto, elas acabam servindo mais para gerarem conexão e comunicação entre os participantes, como numa jam de jazz, sei lá do que ele sozinho pautando o jogo direto na prancheta ali do game designer, ou O Mestre na sua preparação. Isso conecta bastante.
É a gente com a percepção de falta de ritmo que eu falei lá atrás, de quando o jogo emperra ou progride pouco, né? É as pessoas, elas, de maneira geral, elas não percebem mais OOO. Elas não percebem mais o ritmo quando tem inatividade no jogo ou quando tem largos períodos em que efetivamente elas não estão criando junto. Elas não, elas não se não se sentem tomando decisões. Significativas dentro do espaço lúdico, dentro do círculo mágico. Se a gente pegar o livro game design workshop do fullerton, ele trabalha muito a ideia de miniful play, né? Que é o jogo eivado, né?
O jogo carregado de significado e ele foca bastante na agência do jogador. Nesse caso, como não podia deixar de ser, o jogo significativo, ele é construído através de escolhas. E não são nem óbvias, né, que não sejam uma estratégia dominante, nem aleatórias exatamente, né? Então, se houver apenas uma melhor opção, a escolha trivial e ela não gera um engajamento na gente. Se o resultado for puramente sorte também, ou seja, não, não importa a decisão do jogador, a escolha é vazia, mas o significado reside no espaço de possibilidade, onde o jogador deve deve deve pesar riscos e benefícios, né? É e recompensas.
E se as estruturas de jogo estimularem, que os participantes tomem decisões e sintam e sintam, né, o impacto delas no estado do jogo, né? No estado da simulação, no estado do mundo de aventura, eles não sentem problema de ritmo, então provavelmente eles não vão reclamar de ritmo em momento algum, mas ainda tem o ritmo como um produto, né? Dessa curadoria da mesa ou, na verdade, uma ou ou como um elemento que permite essa própria curadoria, né?
Então, uma vez que a gente tem o ritmo que ele está acontecendo, que as pessoas estão tomando decisões e o jogo está progredindo, a gente pode ter uma lente mais profunda e entender de como isso acontece, né? E é a percepção do ritmo em si e de como ele ocorre no RPG. Então, as estruturas que a gente usa e tudo mais a gente percebe, a gente interpreta, a gente ativamente usa elas. É de maneira intencional do no jogo, né? E. E isso cria uma conexão.
E a gente seguia por essa conexão, né? É. E como reflexo disso, a gente atuando ao longo do tempo, a gente percebe um ritmo no RPG que é construído de maneira colaborativa e participativa por todos os participantes da mesa, né? É a partir de sua percepção, né? De de de como eles podem e querem utilizar o espaço dinâmico do jogo. É da forma que eles exercem a agência ao longo do tempo. Então isso tudo, né? É, é, é influenciado toda essa, essa percepção dos jogadores e tudo mais.
Isso tudo é influenciado por tudo aquilo que constrói o espaço dinâmico do jogo que a gente viu no episódio é recente, agora na segunda temporada, que vou deixar ali em casa também, que é o buscando, uma definição de dinâmica, essa ideia do espaço dinâmico do jogo, que é que é pautado por mecânicas, ferramentas, agendas pessoais, agendas lúdicas e vários outros fatores. Que criam esse espaço onde jogadores vão exercer as suas escolhas, onde eles vão exercer agência, né? O ritmo, então é é é produto dessa maneira colaborativa de participar do jogo, né?
No RPG, daí a gente pode tirar uma definição de ritmo no RPG. Ritmo no RPG talvez seja o sentido comum percebido pelos jogadores ao conjugarem suas decisões. No jogo, ao longo do tempo, a partir das estruturas propostas pelo próprio jogo, né? Pelas estruturas lúdicas, seria, em última análise, a agência e em movimento. Isso se conecta muito com a ideia de dinâmica. Só que a dinâmica é como isso é exercido praticamente ali naquele espaço, né? De como os jogadores.
É, podem escolher dentro de todas as possibilidades. Eles acabam agrupando algumas delas, mas quando eles agrupam, eles precisam de tempo pra fazer isso acontecer. E o tempo em que essas decisões acontecem de maneira colaborativa e interpretada por aqueles participantes é a agência em movimento, que é o ritmo do RPG. Me parece interessante porque é uma lente, né? Que a gente traz aqui não é uma definição. Universal de RPG, mas me parece que a partir de uma lente da gente entender, né? É as influências disso e de que os jogadores é que usam isso ativamente, como na música, né?
Pra perceber, né, o ritmo, esse ritmo, sendo o ELO deles, eu acho isso muito interessante e dialoga muito com a ideia de RPG, mas foge também um pouco daquelas definições originárias que a gente trouxe ali é, mas comunicando ainda dentro da definição geral que a gente trouxe. Que era a definição de de ritmo como um todo, que é síntese entre a mídia e o tempo, impactando na cognição do do receptor, né? Ou seja, os jogadores entendendo como se joga, né? O seu espectro cognitivo a partir da mídia do jogo, que é o diálogo ficcional é estimulado ali, né? EE?
Influenciado por todos aqueles fatores que a gente viu é ao longo do tempo. Então acho que parece que a gente chegou uma definição interessante, e se você quiser é isso de uma maneira visual mais clara, é se prepare que já já no blog do café com dângio a gente bota isso aí por escrito, sintetizado e até de repente com esquemas visuais. Para facilitar mais uma vez é um estudo, não é uma definição concreta, final, muito menos uma definição universal.
Acho que eu acho que contribui um pouco com a busca de uma ideia do que que seria o tal do ritmo no RPG. E aí, vou deixar aqui AA enquete pra vocês responderem, né? É, você se preocupa ativamente com o risco, com com com o ritmo na sua mesa. Ritmo é uma coisa que você se preocupa e também escreve aí, comenta pra gente como você enxerga ritmo no RPG. Fala pessoal, aqui é o Cássio. E hoje eu quero convidar vocês para conhecerem umas morras de garagem, que é um clube de jogos gratuito, dedicado a mesas abertas de RPG no chillow fantass.
A proposta é bem simples, reunir pessoas e ter jogo sempre para que possamos testar nossas ideias e envolver campanhas, cada uma com a sua identidade própria. Você também consegue encontrar eu, o Marquinhos, o Artur, lá no YouTube. Toda semana nós trazemos discussões para colocar em prática os melhores ou piores desafios, então o convite está feito. Dê uma olhada nos links do MT g no descritivo do episódio. Entre para jogar, entre para mestrar.
Só não deixe de entrar. Valeu, pessoal do café, valeu, balbi. Vamos deixar os links né? Do citados no episódio, então o link dos nossos anúncios então o link do ovelha negra cafés com um cupom CCDO link do blog do café com dângion no wordpress, o link proposice do café com dângion e o link do masmorras de garagem pra você jogar RPG ofendes com uma galera de peso em várias mesas abertas aí também né? Deixar os links mencionados no episódio então Oo ritmo node School do blog this digger blog, né? É com a tradução do do texto aí do do do mousievski o theer of fan do Ralph cooster, né?
Do do livro de games IE também 11 link para o PDF aí do estudo do my high chicks em my high que ele fala sobre a teoria do flow, né? Flow dessay College of optimore experience e tem em PDF também deixar os links dos outros episódios do do café com dangel mencionados aqui. É tudo mestre é games, Heiner regras como marketing e disputa pela ficção e buscando uma definição dinâmica de RPG, deixar também o link pra primeira temporada do café condanjo, episódio sobre ritmo do Ramon mineiro e do Carlinhos malvadeza, e também pro episódio do caquetas, em que elas debatem em ritmo. No fim, lembrar que você pode apoiar o café com dângel e ajudar a gente a voltar a ter 5 episódios semanais. Já pensou?
Conforme a gente bate nossas metas no apóia, a gente vai liberando mais episódios por semana, então considera apoiar a nossa expansão aí em apoia ponto s barra café com dângel se você gostou especialmente do café de hoje, deixa pra gente uma gorjeta, manda o seu Pix em qualquer valor pra café [email protected] a gente conta com você. Se você tem uma empresa ou uma marca, que é ter um dia na semana no café com dângelo, você pode financiar um episódio semanal aqui do nosso podcast e fazer a Alegria da massa rpgista consulta a gente em café [email protected] que a gente tem uma proposta especial para você.
Você pode também consultar a gente sobre parcerias e anúncios. A gente trabalha com marca de RPG e também de outros ramos, como cafés, jogos, tecnologia, mídia, educação, opers é e tudo mais. Então conta aí com a gente, a gente pode combinar. Ou uma parceria, se você quer colaborar também um produto de conteúdo, game designer independente, acadêmico, fã e quer participar de alguma forma aqui do projeto, conta sobre você e de como a gente pode colaborar lá em café [email protected] beleza. No mais é vamos.
Vamos agradecer aqui aos nossos assinantes a galera que torna possível essa aventura. Então obrigado a galera que apoiou com o nível, o incentivo, incluindo aí o Denis de Carvalho, valeu demais ao pessoal do nível de apoio, comunidade, incluindo aí o aldenor madeira neto, a Carol Moraes, valeu, Carol, o Lucas do uptown clave valeu o Lucas, aliás, uptown clave e do Grace só pra games, junto com o Dani, né? Que eu já citei no episódio moçava especial pros assinantes do do café do nível RPG do Jô, dentre eles o Caio Palmas Fernandes.
O Gabriel Gomes, junger lombreras, o Pedro Borges, o Pedro Oliveira obliziner e o Rudolf Helmut, inclusive Pedro Borges. Gravei com ele aí um episódio sobre o World building, lá no podcast dele junto com a New Order. O legião de dados então tá aí. A recomendação é também um abraço aos membros do treinamento ao el fantasy. E eles são o abidjunior Clayton Fernandes, Daniel Haidar, Henrique Santos, Léo gasparuto menini, Marcos Alves, Gonçalves Júnior e o Weber metelaro, OK.
Galera, muito obrigado. E por fim, um imenso agradecimento ao nosso membro café com balbi, meu grande amigo Tiago Augusto. Muito obrigado galera. Valeu um abraço e até a próxima.
Transcript supplied by the publisher with the episode.
Podcast
Café com Dungeon
Rafael Balbi · Leisure & Travel · Portuguese
Segunda fase do premiado podcast Café com Dungeon, na sua manhã com muito RPG! Reflexões, game design, análises, entrevistas com autores e pessoas com algo a dizer sobre o hobby.
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