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Season 2, Episode 151 · Café com Dungeon

Ergonomia de Mazes RPG #0151

30 Apr 2026 · 1 hr 20 min

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Episode notes

Balbi analisa o conceito de ergonomia e de ciclo de correção em jogos através da forma com que Mazes RPG mecaniza dinâmicas clássicas da OSR. Links citados no episódio Links dos Anúncios Mazes no Catarse https://www.catarse.me/mazes Blog do Café com Dungeon (WordPress): https://cafecomdungeon.wordpress.com Apoia.se do Café com Dungeon: https://apoia.se/cafecomdungeon A Carne Desce - de Carlinhos Malvadeza Links do Episódio Dan Norman - O design do Dia a Dia Game Feel - A Game Designer´s guide to Visual Sensation Book of Lenses - Schell Links do Café com Dungeon Carga Cognitiva no RPG - CcD2e…

Transcript

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Esta é a era do labirinto. E enquanto o manto da escuridão se espalha, o medo brota nas terras devastadas. As antigas ruínas expelem abominações, portões de catacumbas trancados por elfos e anões, se quebram e libertam deuses antigos, horrores inimagináveis, criados por reis bruxos de outrora a estejam. Para fora de fossos antigos, livres dos encantamentos, que os prendiam pois murcharam e sumiram nessa época ruinada brilhantes salões esplendorosos se transformam em passagens esquecidas feitas de pó e pedras gastas, e seus labirintos estão entranhados logo abaixo da superfície do mundo. Seus caminhos sombrios caíram no esquecimento e estão cheios de perigos.

Os bravos e sábios se aventuram em busca de respostas e poderes nesses tempos sombrios e obscuros dentro das ruínas do passado. Há respostas para aqueles que procuram bem como riquezas para quem for sagaz o bastante para conseguir retornar. Bem-vindo a este mundo de labirintos e monstros. E é a partir do meses RPG trazido aí. Pela. Tria editora que a gente vai estudar ergonomia em game design e RPG, vamos lá? E o que procura? Procuro o. Cálice café com quê?

Leite? Não. Café com danjo. Bom dia amigos do café com danjo. Estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael balbi e estamos aqui bebendo meu café delicioso aqui, gravando podcast numa cadeira confortável e ergonômica. E tô lendo aqui esse fabuloso jogo do Chris onil baseado no sistema polimorf, que foi lançado aí numa Zine, né? Osr aí de de zines. Muito interessante numa numa num Starter, né? Que o pessoal vai sempre aí de zines. Então, cara, é um material bem alternativo, bem inovador dentro do SR.

Bem diferentão. E que me surpreendeu muito positivamente. Eu torci o nariz um pouco para o esquema de dados dele para mecânica central que ele propunha, mas eu passei a ver valor aqui. Lembrando, eu vou fazer 11 leitura dele, né? Eu fiz uma leitura para estudar essa questão da ergonomia, que foi o que me chamou atenção, é, vou trazer esses conceitos. Mas lembrando que eu não cheguei a jogar, né? Esse esse livro. E estou fazendo aqui uma análise, né, desse tema dentro do do episódio aqui oferecido pela própria tria editora e tá lançando ele aqui no catarse.

Então corre lá no catarse, eu vou deixar o link no auditivo do episódio, participa do financiamento que vale muito a pena. O material é muito bonito, tem dado, tem muitos a dons, além além de tudo, né? E fora isso, é realmente eu acho que 11 bom Marco aí da da usr. E a gente vai discutir isso, né? Vamos dar uma olhada aí Na Na usabilidade dele e na ergonomia dele, e aproveitando, né? Ele como um fio condutor para a gente estudar esse conceito.

Bom, é isso, vamos lá então, mas antes da gente cair no episódio, lembrar da nossa enquete, né? O último episódio foi player skill do RPG. E eu perguntei para galera, aí faz sentido essa divisão entre desafio, mimético tático e diagético? E 100% da galera votou sim. Eu fiquei abismado. A galera que tá acostumada a discordar de mim costuma sempre ter ao menos uma pessoa votando não aqui, um grande 100%. Fico muito feliz, gente, valeu.

E aqui a pergunta né, que eu abro pra galera comentar e o Micael falou ótimos pontos, muito úteis pra entender que RPG enquanto jogo. Tem que rolar um desafio em alguma esfera, mesmo que seja disputa, para contar a melhor história. A complexidade está mais a entender que no mesmo jogo, esses tipos de desafio flutuam, por exemplo, no did e os desafios mimédicos predominam nos primeiros níveis, mas tendem a virar mais táticos em níveis mais altos. Isso acontece claramente até na quinta edição e precisa de muito combate Foo para ser minimizado mesmo no did. Velho é cara, concordo contigo.

Concordo contigo, cara, eu acho que a gente tem aí 11 separação que é bastante funcional, né? E que ela não é Estanque necessariamente, né? Como eu falei, ali a gente tem ela. Ela se imprime de de de diferentes formas assim. E você trouxe aí um insight muito interessante sobre que no DED, né? Se você pegar aí OAA, marcha dos cheers, né? Isso aí vai. Isso aí vai mudar. Na verdade, quem trouxe esse comentário não foi o Micael, foi o Leo paixão, né? E agora sim, eu vou ler o comentário aqui do Micael, desculpa, viu o Leo paixão, o Micael. Agora sim ele trouxe o comentário players que o não é só ficha forte, muitas vezes isso é só copiar build pra mim, habilidade real, usar a ficção colaborar com a mesa e enriquecer a narrativa, não impor mecânica. É cara assim, não sei que que você exatamente você tirou do episódio, viu, Michael?

Mas eu tava criando justamente algumas separações em relação a isso, né? Então você trouxe aí a habilidade real é usar a ficção, né? Então isso aí seria o desafio mimético, né? Que é justamente você interagir com essa ficção aí e superar os desafios que ela traz naturalmente ali dentro daquele espaço ficcional, né? Colaborar com a mesa e enriquecer a narrativa. Aí já é um outro tipo de desafio, né? É porque que a gente vai ter em alguns momentos do jogo ali, os jogos que são gamificados nesse ponto, ludificados no, no, na contação de histórias eles vão, eles vão ser mais Fortes nesse tipo de desafio, né?

E a coisa de não impor mecânica, aí seria isso aí, o desafio tático que eu falo. Então, AA princípio, você gosta de 2 tipos e não gosta de um, né? Mas e é, e talvez e é, pois que é por isso que você não gosta aí da ficha forte, né? Necessariamente dessa coisa de de copiar build, mas isso aí só é, não é OA parte tática. A parte tática também é o uso, né, dessa, dessa ficha forte. Não necessariamente é você usar ela de acordo com a ficção ou ou ou de acordo com a narrativa, às vezes é você usar ela Por Ela mesma, você entender, né, as melhores, as melhores possibilidades de uso. Dos poderes e do e do jogo que se estabelece nessa abstração da própria ficha forte, seus poderes aí. Então acho que é isso.

Valeu, Micael, obrigado pela participação. Aí vamos para o episódio. Você viu que o blog do café com tanjunto é cheio de atualização? Então, cara, aproveita porque eu vim aqui só para te dizer isso. Eu escapei dos tiras escapei de 2 monstrengos na rua 5 e cheguei aqui pra te falar isso, cara. Aproveita porque o Dênis grilo tá na área. O cara chegou arrebentando a boca do balão. Ele já trouxe aí o artigo de ratos e Riqueza, em que ele fala de ecologia de masmorra. Sei lá o que que isso quer dizer, mas dá uma olhada, parece interessante.

Depois ele pegou 3 artigos falando de punt. Kroll. Primeiro, ele fala sobre o conceito de transformar uma masmorra. Numa sequência de pontos interligados, depois de como você pode organizar isso? E por último, cara, ele fala. De como você vai rodar isso efetivamente? Então olha, é muito artigo, prontinho pra mesa. Se fosse você, eu não perdia não. E olha, acho que é bom você dar valor aí, porque essa mensagem vai se autodestruir em 3 segundos.

Café com danjo um ponto wordpress ponto. Ergonomia vamos começar falando de ergonomia, então pensar, quem trouxe, né? Esses conceitos. Aí eu vou trazer 2 conceitos, tá? O primeiro ao Dan Norman, que é um cara do design, né? É um cara que revolucionou o design aí com com principalmente o design de usabilidade, né? Então ele trouxe aí a disciplina de UX. No Norman group, né? Que é Oo newsen Norman, né? O Norman é um deles. E então é recomendadíssimo aí o livro dele, o design do dia a dia, tá? Vou deixar no descritivo do episódio, é, acho que vale não só para designers, mas para quem não é designer também. Vale muito a pena.

Mas para Dan Norman, né? Que. Esse cara é importante pro pro design moderno, né? É definição de ergonomia, né, que é um que é um fator humano. Ali ele transcende o ajuste físico entre corpo e objeto, né? Que isso é muito importante pra gente poder já começar a entender que não necessariamente tem a ver com o controle do videogame que você tá jogando. Como muita gente às vezes pensa quando fala em ergonomia, né? Ele foca. Muito no aspecto cognitivo da ergonomia, né?

A que é a compatibilidade entre o funcionamento do objeto e a maneira como a mente humana processa essas informações? E aí, no caso, né, do objeto, a gente tá falando do objeto, não necessariamente da coisa, é manipulável ali, no caso dele ele tá falando disso, né, do no dia a dia e tal. Mas a gente pode falar isso num sistema, por exemplo, EOE, esse sistema tem relações. É de usabilidade, com essa nossa parte tátil, né? A gente vai ver isso.

Mas o norma. Ele defende que a tecnologia deve se adaptar às limitações e capacidades humanas, e não o contrário, né? Então, para ele, a regulamento de um produto ela é definida pela eficácia com que ele comunica a sua operação ao usuário através de alguns pilares. Não sei se fica claro para todo mundo, né? Acho que é é tão simples a definição, né? É, mas que essa ergonomia ele seria justamente essa questão de do do objeto mostrar como ele deve ser usado automaticamente, né?

Do de como ele, de como você vai utilizar aquilo, a forma dele, a forma do objeto, a forma com que você vê uma coisa, uma interface na internet, a as formas que aquilo traz, né? Ela já é aquilo ali, já tem as pistas de como aquilo é utilizado, né? Então. Quando você tem, por exemplo, um botão na internet, né, é é legal quando você tem ali uma sombrinha bem discreta daquele botão, como se ela estivesse se destacando, porque aquilo ali é a ergonomia de um botão e ele leva a gente a querer apertar, né? Então ele leva a gente a usar o mouse e dar um clique, né? Por quê?

Porque é mais ou menos isso, a gente vai com um dedo ali e imprime uma força com dedo. Quando a gente quer apertar um botão, isso a gente aperta o botão no mouse. Uma vez que o cursor tá em cima da tela, né? Então a gente associa aquele botão que a gente tá vendo na tela com sua sombrinha e com tudo mais com Oo apertar do botão aqui. Isso tudo é ergonomia, né? Por isso que a usabilidade de um botão ela vai melhorar, né? Quanto mais ele indicar que ele deve ser apertado.

E por isso que na internet a gente tem aí algumas heurísticas, né? Do parceiro do Norman, do do newsen. Que inclusive falam, né? De de como você vai construir usabilidade através desse tipo de coisa em uma das da e o e o algumas das regras que que você vai ver no Norman newsen group é essa de que você pode ter ali alguma conexão com os objetos da realidade, né? Que você vai pegar na do mundo físico ali até no mundo digital também, e que a gente aproveita dessa nossa memória, né?

De usabilidade em relação às coisas. Então, os 4 pilares de ergonomia, segundo Norman, né? Voltando aí. Voltando ao ao papo de ergonomia, que aí estão lá No No design do dia a dia, né? Como eu falei, é que ele em que ele detalhe o que que seria um design ergonômico, né? Ou seja, funcional e intuitivo. Para ele, esse design ele tem que possuir capacidade de ação, que ele chama de a fordenses, que inclusive é um tema de um café futuro aqui, graças ao Douglas bayens, que trouxe aí um vídeo muito interessante sobre a fordance.

É o que eu falei, né? Que são as propriedades perceptíveis de um objeto que indicam como ele pode ser usado uma maçaneta plana, ela convida a gente AA empurrar a maçaneta, já a maçaneta redonda convida a gente a girar ela isso está na própria forma do objeto. Ele fala também do significante, né? Que são os signifires são sinais que indicam onde a ação deve ocorrer, então se a se a fordner seria uma possibilidade de uso. O sign fire, né?

O significante é instrução, por exemplo, a placa escrito push numa porta, né? Então você está dizendo que aquela porta pode ser puxada naquele ambiente ali. Outro Pilar é o mapping, né, que é o mapeamento, que é uma relação entre um controle e seu efeito, um mapeamento ergonômico. Então é natural ali pra, sei lá, pra mover um objeto. Para cima, na tela, você move o mouse para cima, você move o joastique para cima. Isso é uma coisa ali motora nossa, né?

É, a gente tem essa essa função cognitiva motora, né? Então Oo mapping funciona nessa questão do espaço ali. E por fim, o feedback, a retroalimentação que ele chama, né, que é o é o sistema informando para o usuário o resultado da ação dele. Né? De maneira imediata e clara, sem feedback, o usuário fica perdido, né? No estado de incerteza cognitiva é horrível. Quando você tá na internet, clica no botão de enviar o formulário e não acontece nada na tela. Às vezes ele tá processando aquilo, mas ele não fala pra você.

Então às vezes você fica apertando, neuroticamente aquilo ou pior, você dá até um retorno, um back No No browser. E aquilo ali já dá uma zoada de repente na tua, no envio daquele formulário já aconteceu comigo várias vezes, né? A internet tinha muito disso e vem melhorando bastante em relação a isso, porque as pessoas vêm seguindo esses pilares de ergonomia. EE, as heurísticas de newsen aí que são, né? Oo arroz com feijão da galera que estuda é, e o ex, enfim, dentro disso?

A gente tem alguns problemas que surgem e pro Norman, a falta de ergonomia num design, ela cria 2 grandes abismos. Ele chama de golfs, né? Que são são 2 golfs. Eles são grandes abismos que impedem o usuário de interagir com o objeto. O primeiro é o abismo da execução, né? Ocorre quando o usuário não consegue descobrir como realizar determinada ação. Tipo, sei lá, você pega ali aqueles aqueles elevadores ultra modernos. Né? Inteligentes e tal. E você chega lá.

Às vezes você fala, caraca, não sei como é, como fazer aqui. Aí você procura um totem que você possa escrever mais ou menos pra onde você está indo. Aí você vê que não está no elevador, está longe. Às vezes é uma coisa tão Moderna, tão que que em teoria facilitaria tanto pra gente, gente. Às vezes a gente não não consegue entender onde apertar. A gente às vezes vem com uma memória diferente de usabilidade e se perde. Então, nesse caso, a gente caiu num abismo de execução.

A gente não consegue descobrir como realizar uma ação que a gente precisaria realizar, que é avisar para o elevador que ele tem que parar aqui e levar a gente para outro andar. E também o abismo da avaliação, que né? O que ocorre quando depois da gente realizar uma ação? A gente não consegue entender se ela funcionou ou o que que aconteceu, né? Como eu falei, ali a gente aperta um botão, mas a luz não acende, né? Será que quebrou, será que tá carregando o que que aconteceu?

Bom, isso aqui é na teoria geral do design, né? Do da usabilidade, eu vou trazer um pouquinho mais para o mundo dos jogos, então essa discussão da reegonomia, né? E para isso eu vou trazer um livro que é bem citado aqui no café com dângeno, né, que é o the art of game design do Jessie Shell. O book o tal do book of lances, né? E, segundo ele, a economia não é não é exatamente uma disciplina isolada, mas ele trabalha como AAA ergonomia, como a espinha dorsal da interface, o que é uma visão muito interessante, né? Trazendo aqui pros jogos Oo próprio Norman fala disso, né? De alguma maneira, ele, ele.

Ele coloca no mesmo lugar, né? É essa, essa questão da ergonomia. Só que ele coloca mais Na Na parte cognitiva, ali em cima, em cima disso, é fala dos abismos. Mas o Shell, ele ele define a interface, né? Como, como que o que media a comunicação entre o jogador e o mundo de jogo, então, vai também pelo lado cognitivo. Mas no de um lado de de informação talvez, né? Porque nos jogos a gente tem ali uma talvez um déficit de de de informação, dependendo da mídia, né?

Então, Pra Ele, a economia ideal é aquela que alcança a transparência, ou seja, a gente entende como ela funciona, né? Não basta a gente apertar o botão e saber que aquilo ali vai resolver nosso problema. É legal a gente entender como que aquilo acontece, porque. Nessa superação do desafio e na compreensão de como as coisas funcionam, a gente engaja com aquela atividade lúdica, né? Então ele entende. Ele começa AA estudar interface como Barreira versus ponte, né?

Que é uma coisa interessante. Aqui. Ele propõe que no momento em que um jogador começa a jogar, existe uma Barreira física e mental entre ele e a experiência. A economia seria o esforço de design para transformar essa Barreira numa ponte invisível. E aí eles separam em 2 coisas, uma é o canal de fluxo, fluxo. Não é que dentro daquela teoria do flow mesmo, né? Ser ergonomia física, né? E no caso de controles ou enfim, qualquer coisa que você tem ali para interagir, ou cognitiva, no caso de regras ou interfaces, né?

Se qualquer ergonomia dessa de meio for ruim, o jogador enxerga a interface. O objetivo, então, seria a gente ter uma ergonomia perfeita, em que a interface desaparece. O jogador não sente que ele tá apertando um botão, né? Ele não sente que ele tá interagindo com 111 meio, ele sente. Já dentro do meio ele tá. Em vez dele, dele sentir que tá apertando o botão e que apertar o botão faz o boneco pular no videogame, ele só sente que tá pulando. Isso é uma coisa que evolui tanto que hoje em dia, né, se você pegar, sei lá, os drones, né? O drone, ele é capaz de reconhecer, ter um movimento com a mão, né?

E você fica. Tem ali um ioda mexendo no seu drone, fazendo movimentos com as mãos, né? EE, isso faz com que você se sinta um com aquele, com aquele, com aquele objeto ali. E então você sente que é você que tá mexendo com ele, sem entender uma interface entre vocês. Ainda que obviamente tem uma câmera filmando você, né? EEEE construindo essa interação, no caso. Dos jogos, né? É importante que você de alguma maneira possa entender, né?

É, é as regras com que isso acontece, como isso acontece? Porque isso aí é é resvala no canal de fluxo, né? Do flow de você poder entender como funciona aquilo e cair dentro do funcionamento do jogo. Então é quando a gente traz pro pro pros jogos, né? Acaba que essa, essa essa compreensão do como. Ela, ela impacta na nossa ergonomia, né, e é importante pra esse tipo de atividade. E aí, OOO? O Shell, né? Trabalha com lentes pra entender ergonomia melhor, né?

Então ele, ele, ele, ele traz aí algumas gentes interessantes, além da da sensibilidade que é além de 61 do livro, né? Ele foca em remover obstáculos que impeçam o jogador de interagir com o jogo. Então, OOO Shell pergunta, o jogador consegue ver, ouvir e manipular tudo o que é necessário, né? Isso envolve desde o tamanho das Fontes numa interface de uma tela assim, até o layout dos botões no controle. No caso do videogame, a lente do controle, né? Que é além de 62, foca na relação física e na sensação de domínio.

É a tal da ergonomia motora, os comandos são intuitivos. Existe fadiga física ao realizar ações repetitivas, né? O controle, ele deve ser uma extensão do corpo do jogador. Aí tem outra lente aqui, que é a lente da interface, além de 64 aqui o show lida com ergonomia de informação, né, que é o que eu tava falando. Feedback imediato o jogador entende instantaneamente o resultado de sua ação física. O mapeamento, os botões fazem com que o jogador espera que eles façam baseado no modelo mental, né?

Isso é interessante No No na parte de ergonomia também, né? A gente começa a dividir a experiência no Shell, divide a experiência entre ergonomia, física e mental. O lado físico, né? É o hardware, né? Como o controle encaixa na sua mão, o peso do Headset no VRA, distância que os olhos precisam percorrer na tela. Se o corpo dói ou se cansa rápido, né? Se acontece isso, a economia, a ergonomia falhou, e assim vai. E o lado mental, né, que é a carga cognitiva, né?

Tem o episódio do café com dângelo, que vale a pena dar uma ouvida depois que eu falo de carga cognitiva isoladamente e que no RPG é um lado muito importante, né? Então a gente vê que essa, essa questão mental da ergonomia no RPG é onde a gente tem preponderante ali a questão ergonômica. E aí, né? Quais coisas o jogador precisa manter na memória de trabalho para realizar uma ação? Jogador precisa pensar qual era o botão. A ponte quebrou e a Barreira da interface e reapareceu novamente.

Então a gente aprende aqui com o shelke e o ideal que a interface suma, né? O próprio Norman mostra também que o ideal que a gente consiga executar as nossas tarefas sem fricção, sem que a gente entenda. Que. A gente tá usando a interface quando a gente abre uma porta e a gente acaba nem lembrando como é que era maçaneta, porque porque a interface sumiu, a gente simplesmente abriu a porta, que era o nosso desejo. E aí, resumindo a visão do Shell, né?

A ergonomia é o sucesso da imersão. Se o designer ergonômico, físico ou mental falha, o jogador é ejetado da experiência e volta a ter consciência de que ele tá só. Sentado numa cadeira manipulando um objeto de plástico, no caso, o controle de um videogame. A interface ideal, então, é aquela que você nem percebe que tá lá. Então, partindo do princípio que a ergonomia é a espinha dorsal da interface e, no caso do RPG, preponderantemente na parte mental.

Como é que isso acontece no RPG de uma maneira mais clara? Bom, eu acho que juntando aqui as ideias do Shell e do. E do próprio, do próprio norma, né? A gente pode cair dentro de uma análise. Então vamos analisar a ergonomia via meses RPG, que é esse lançamento da tría que oferece esse episódio, né? Eu dei uma lida e analisei, né? Eu usei a as lentes aí pra pra usar as técnicas do Shell, eu usei a lente aí da ergonomia pra entender o meses RPG melhor e uma qualidade muito grande que eu vi. Desse jogo em relação a isso, né, que é a ergonomia que esse jogo traz.

É. Lembrando que o mêses é um jogaço bem moderno dentro da usr. Na minha opinião é. Ele ainda traz uma jogabilidade das antigas assim, né? Dentro da usr, mas ele faz isso de uma maneira muito Moderna, um grande, uma grande contradição. Eu cheguei a torcer o nariz inicialmente. Para a mecânica central, da forma que ele traz. Mas gostei muito lendo muito, principalmente quando eu fui entendendo a proposta, cara, vale, vale uma jogatina, viu?

Vou botar ele na mesa para testar, bom, ele tá influencia muito, curitivo já bateu meta? Então só correr atrás dos adons aí do das metas estendidas, vale muito a pena. É um livro preto, capadura. Com uma chave desenhada e um título minimalista em Dourado, com uma fonte muito bonita, bem minimalista é e o miolo é preto e branco e as fichas com Grace cale com umas artes mais arte punk assim um pouco gostei muito, gostei muito. É quem é da USR tá acostumado a esse rolê, né? Só que é isso é bem tratado, é um livro muito bem tratado, é bom, vamos lá pro pra parte básica, mais básica do do meses. Que é a mecânica central, né?

E para começar a falar da mecânica central, acho que vale a pena a gente entender que ele começa o desenho do jogo pelos personagens e seus 4 papéis fundamentais, que são os selos de competência clássicos dos old School. Ele nem coloca tão claramente dessa forma no início. Mas você vai ver que é, né? No meses, o papel você vai assumir o holy depende literalmente do seu dado. Aliás, depende, não define, né? Literalmente o seu dado.

E aí você tem ali 44 papéis. O primeiro deles é o exemplar que seria mais ou menos Oo aquele cara cerebral, né? Focado em conhecimento, percepção. É um cara que que que lida ali com com a sua, com a sua cabeça, né? É um cara que lida com conhecimento e tal. Provavelmente você associou o mago, mas ele não necessariamente associa a um mago. Mas é esse personagem, é cerebral, você sabe mais ou menos o que ele faz. Já o vanguarda, que ele não usa também o nome de de ladrão, né?

Ou de especialista, como o pessoal que costuma falar, ele chama de vanguarda, mas ele seria o pau pra pra toda obra, né? Existe ali nesse personagem um equilíbrio entre ação física e perícias, que é típico dum hogue, né? O único que tem um nome clássico, que é o guerreiro, né? Ele é o combatente ofensivo por excelência, ele é o especialista em causar dano, né? Esse é o cara da porradaria. Um, por fim, o Sentinela, que é o protetor, efocado em resistência e defesa física.

Qual dado de cada um? O exemplar tem um D4, o vanguarda tem um D6, o guerreiro tem um D8 e o Sentinela um D10. Uma coisa que é importante quebrar logo de cara aqui pra você entender melhor, mais rápido talvez do que eu entendi é quebrar a ideia de que OD 6 é melhor que OD 4 necessariamente e que D8 é melhor que OD 6 ou que. O contrário que OD 4 o necessarâmite é maior que OD 6, que o necessarâmite é maior que OD 8. Não é exatamente isso que acontece porque, bom, o exemplar é D4, o vanguarda D6 o guerreiro D8 o sentinel D10.

Beleza, agora vamos entender a dinâmica desses silos, né? De competência? Bom, as chances de sucesso do jogo. Elas são ditadas pela matemática dos dados dentro desses silos. Os os números alvo, eles são estáticos, dentro do jogo. É de maneira que um exemplar, né? Que é um personagem cerebral. Ele tem 50% de chance de sucesso num teste que eles chamam de teste de compêndio. Os testes de compêndio você vai ver No No livro. Lá são testes relativos a parte mental mesmo, né? E.

Esses testes, eles têm um alvo fixo em 2 e 3, então você vai jogar Oo dado do teu personagem é um exemplar e você precisa num de 4 tirar 2 e 3. Ou seja, você tem 50% de chance de sucesso. Você for jogar com Sentinela e fazer um teste de desse dessa natureza, né? Dessa natureza de de compêndio. Que é, são testes de inteligência e coisas e tal parecidos com isso, né? Testes cerebrais, você sente nela, vai jogar D10, então você só tem 20% de chance de tirar o 2 e o 3, né?

Então isso cria esses estilos de competência, onde cada jogador se sente o melhor dentro da sua área, né? Incentivando uma certa cooperação, uma divisão do trabalho, né? Como a gente tem no DED ali é em vez de uma competição para o holofote dentro dessas funções. Então você você vê como a experiência do DID tá aqui, do DID clássico, ela tá aqui, da OCR, ela tá aqui. Mas a competência é construída dessa maneira. Você não tem somente os testes ali, que são de compêndio, né?

Eles, eles separam ali, né? Oo sistema polimorf, né? Ele, ele tem números fixos pra você ter que evitar os cálculos mentais, então. Os testes de conhecimento e percepção cerebrais e tal são os testes de compêndio. Como eu falei que você precisa tirar 2 e 3, o teste de Calçado 345 e ele se dirige a movimento e agilidade, né? Os testes de corte você precisa tirar 456 e 7. São ações violentas e ataques. Os testes de carcaça são relativos a resistência e saúde. Você precisa tirar 56789.

Então se você pegar um personagem Sentinela, que é o protetor, né, focado em resistência física, ele joga um D10. Se ele tiver fazendo um teste na área carcaça, que é onde ele é bom, ele vai ter ali os seus 50% de chance, porque ele vai jogar OD 10. Ele precisa tirar 56789, né? Pra fazer os testes de resistência e saúde. Mas como eu falei, se ele precisar tirar um teste de compêndio, ele vai ter que tirar 2 e 3 no D10, o que é pouca chance.

Já o vanguarda, né, que é Oo palpa toda obra OOOO huguisão da parada, né? Ele tem ali OOD 6, então ele ele de certa forma, ele ele atende ali o compêndio no 2 e 3, ele pega o Calçado 345 ele é bom de movimento e agilidade. O corte 4567 ele pega bastante coisa também. Ações violentas e ataque. Né, ele passa a ter dificuldades ali Na Na carcaça, né? 56789 que ele não é tão resistente porque ele não alcança com D6, ele não alcança facilmente ali o 789, em teoria ele nem nunca alcançaria, né, o 789, mas alcança porque os dados explodem.

Se esse tiro número máximo, né? Não, não nesse teste aí, né? Em outras situações você vai ver pra frente, mas o fato. É que a gente tem ali é a gente tem ali 11, dificuldade bem maior, né, de você atuar fora da sua classe, tem ali algumas outras, algumas outras resoluções ali, né? Tem, por exemplo, você jogar um resultado, um que é tirar uma chave, inclusive os dados do financiamento coletivo. Aí são tratados de maneira que no lugar do um você tem uma chave. Então, cara, tá muito bonito o material, mas que que é a chave, né, você tirar OQIA chave.

É um sucesso automático se a ação ou Falco que a sua classe deveria saber fazer. Né? É mesmo que seja colateralmente, tá? Ou não somente a sua classe, mas as características do seu personagem que a gente vai ver que tem mais lá. Tem tem umas tags, umas coisas assim que acabam somando ao que o seu personagem deveria fazer, né? É, fora isso, tem a coroa também, que é o número máximo. OOE aí, né, se você tiver. Se você jogar a coroa, né, que é o número máximo do dado, e tiver num momento de escuridão do jogo, né? Tipo, num momento de num momento Sombrio do jogo, aí você tem uma falha.

Se você tiver num momento iluminado do jogo, você é um. É um sucesso. Então essa questão da escuridão a gente vai ver mais para frente também. Mas dependendo de como AA escuridão tiver, a coroa pode ser positiva ou negativa para você. É e aí vê também, né? Se você tá ali com com D4, né, você também tem uma chance diferente de tirar. É chave e coroa. Por fim, a gente tem o teste de caos, né? Que resultados pares são sucesso e ímpares são falha, e eles se destinam assim a situações em que é meio que uma questão aleatória mesmo, randômica ali de sorte, quando não tem experiências, não tem nada envolvido. Tem uma coisa interessante aqui, que é o seguinte, você meio que tá, vai vai jogar com com faixas fixas de de sucesso de acordo com o tipo de ação que você vai fazer, né? Como eu falei, então, se você vai fazer um teste de corte, que são ações de violentas e ataques, já tá implícito que é 4567, que você vai ter que tirar no dado, né? E que o melhor para fazer isso é o guerreiro ali, né? Então, esse tipo de coisa, ele gera 11 tipo de dinâmica de jogo que é muito próximo do que você

faria sendo um guerreiro mesmo, né? Então a mecânica central, né, que basicamente ela não existe ali, né? Ela, ela, ela passa praticamente sem sem você, sem você ter muita fricção, né? Ela se assemelha muito a forma que ela tem que ela, que ela se destina, né, que é o guerreiro, o segundo corte. O ladrão ser bom do do no Calçado e No No corte, enfim, você tem ali essa esses limiares muito naturalmente acontecendo dentro do jogo, né? Então se se você fala se você é 11 guerreiro, né? E você vai fazer 111 ação específica lá, O Mestre fala, olha, então faz aí Oo teste de de de de corte, né? Então você vai joga o seu dado ali e você tem 50% de chance ali com.

O 4567 sendo um guerreiro, né? É, se você for um exemplar e O Mestre fala, me dá um teste, corte aí, você sabe que você tá provavelmente fodido, então você não sai muito dessa dinâmica, aí você não vai ficar buscando muito necessariamente é os bônus específicos ou coisas assim pra pra poder ficar calculando opções mecânicas, né? Tem ainda algumas algumas minúcias a mais, a gente vai ver pra frente, mas elas são muito elas também. Deu uma usabilidade muito interessante dentro disso, então eu comecei a falar de usabilidade, porque eu tô querendo trazer essa questão dos do meses e a ergonomia, vamos ler um pouco o meses a partir da ergonomia nessa mecânica central dele, né?

Essa simplicidade toda ela se relaciona? Muito intimamente com essa questão da ergonomia do game design, né, que é você realizar a interface de uma maneira muito plena, né? E aqui, essa ergonomia, ela facilita o role play, facilita o jogador tomar atitudes perante a ficção dentro do seu papel. Então, ergonomicamente o meses, ele reduz esse abismo de execução. É que é essa diferença, né? Entre a intenção do jogador e o que a regra manda se fazer para você desempenhar aquilo, né?

É, é muito simples, é muito direto, né? O Mestre vai falar o teste. Aqui é de é de. O teste é de corte. Então que né, que é um teste de ação violenta, ataque, então é isso. Faixa fixa, 4567. Se você for um guerreiro, você vai jogar um D8. Bem fácil você conseguir sucesso nisso, né? Então Oo jogo ele tem ali 11 economia muito marcada pela sua classe. Pelo tipo de. Coisa que ela faz. A relação entre a classe e o que ela tá fazendo.

Ele traduz muito bem isso mecanicamente e isso é muito interessante. Isso diminui, de certa forma, até a carga cognitiva do que o jogador precisa decidir para tomar uma atitude dentro do jogo, né? Então você ter só um dado e alvos estáticos dentro dos temas relativos ao teu papel. Eu acho que você não precisa tendo o jogador, não precisa tendo que ficar parar para calcular ali se vale a pena, se não vale, né? Como acontece com com daespool. Né, tem jogo de daespool aí que é complicadíssimo você você ficar fazendo o cálculo aqui, se aqui vale a pena que não vale. Qual a minha chance exata nesse momento aqui, pô, me parece que com poucos dados fica muito difícil conseguir um sucesso aqui.

Será que vale a pena? Será que não vale? Que é mais simples. O cálculo é mais direto, né? É, é você melhorar a tua condição ali. É você buscar a ficção que te favorece dentro da tua classe. Depois tem alguns detalhes que entram a mais, como a classe que eu falei que a gente vai ver, mas que de maneira geral, elas só somam muito pontualmente dentro disso. E a gente vai ver que. São opções mecânicas, mas que não criam tanta é não, não criam uma.

Uma certa gravidade fora do que se espera para aquela função daquele. Personagem, a gente vai ver isso. De certa forma, essa todas essas mecânicas que ele traz, elas traduzem muito bem o old School. Eu achei. Por isso que eu acho que acaba também não somente reforçando essa ergonomia dos personagens, mas de toda ficção, de toda fantasia do old School. O mês, ele recomenda em algum momento, é é essa. Ideia osr do rowlins over roose, né?

Ou seja, da da das arbitragens. Em vez de regras, porém, o sistema ele é tão enxuto, tão streamlined, né? Tão é tão abstrato ali nesse ponto, né, que eu acho que. Ele não facilita exatamente esse artesanato em cima das regras, porque no old School, se você pegar os jogos, old School mesmo. Eles são uma coxa de retalhos de regras que você que que lucram por isso. Né? Você pega, mexe, puxa, mexe pra cá, mexe pra lá, troca de função.

Você mesmo mexe com aquilo e cria 11. Curadoria do jogo e das suas próprias regras. Ali, já OOO meses. Ele tem uma interface tão unificada em cima dessa mecânica central que eu acho difícil mexer em cima dela. Ainda assim, ela traz várias opções interessantes. Aí que vão permitir você brincar um pouco com com chance e com controle narrativo, com controle ficcional, e aí? Nesse ponto, você vai ter opções sim, né? Ele não te sufoca dentro disso.

É, mas uma coisa também que ajuda, né? É Oo essa ergonomia, né? É, é que o. O Mestre, ele ele é tirado da equação do teste. De maneira geral, ele só informa o tipo de teste de que se trata, né? Mas é o que o pessoal chama de player face in mecanics, né? As mecânicas são controladas pelos próprios jogadores de maneira geral, as rolagens em si e tal, né? Só os jogadores, rolam os dados. Só uma coisa tradicional aí em vários jogos, né?

Do do dos story games e tal, né, que tentam delimitar melhor o poder do mestre. É, e aqui ele ele segue essa tradição, né? Isso aqui nesse tipo de de de construção que ele traz, eu acho que favorece. Faz sentido aqui, porque ele acaba é fazendo com que O Mestre, né? Ele seja mais um mediador do perigo, né? OEO cara que traz o mundo é que materializa o mundo de jogo. Mas que os jogadores, eles que acionam essas rolagens, eles que eles que rolam os dados e sabem as faixas ali, eles vão precisar alcançar, né?

Então isso facilita o entendimento das dinâmicas, né? Oo jogador, ele é o único responsável ali pelo seu sucesso, pela sua falha, né? E isso, de certa forma, aumenta o foco dele ali do nas opções que ele tem, ele entende melhor como o jogo funciona, um exemplo que eu posso dar. Aqui a gente não tem um inflacionamento das rolagens e não tem a possibilidade de você se dar mal. Esperalizando porque você pode falhar e porque O Mestre pode ser bem sucedido. Isso aqui não, não acontece.

Você só pode ser mal sucedido se você falhar você só pode ser bem sucedido se você é for bem sucedido no seu teste. Não se O Mestre é se dá mal, você se dá bem, se O Mestre se O Mestre se dá bem, você se dá mal. Isso aí se tira da equação que diminui a sua carga cognitiva ali de alguma forma, né? Mas, enfim, por outro lado, você diminui bastante o espaço artesanal, né? Tem ainda uma coisa interessante que é dentro da atuação do mestre, que é ele mexer com com a escuridão, né?

Existe ali um dado, um D12, que ele coloca na mesa de forma bem transparente. E conforme os jogadores vão. Ejeitando desafios carregando mais Tesouro é e tudo mais. Ele vai mexendo com essa escuridão para ficar mais escuro ou menos escuro, mais claro. Quanto mais caro claro fica, né, mais favorecimento os jogadores tem, por exemplo, uma rolagem de morte, o jogador joga com vantagem, se tá No No claro, se tá no escuro, o jogador rola com desvantagem, né?

Então essa, essa, esse oscilar das dificuldades fica muito na mão do mestre, né? Mas ainda assim, a partir dos jogadores, gerando interface com o ambiente através dessa mecânica aí. Mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a comunidade do RPG. Aventureiros? Numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo.

Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. Apoia.se barra café com Dancing. Contamos com você. Agora eu queria falar uma vou, vou começar a cair um pouco, né? Da questão? Dos aspectos de instituições e classes que eu falei, que são detalhes, né? Principalmente as classes. São detalhes que são trazidos pro jogo e que se somam a essa mecânica central. Super ergonômica que eu falei, né? E a gente quase não vai ver ela em ação, assim a gente vai acostumar muito rápido com ela. Provavelmente eu não joguei, né?

Como eu falei. Eu só só tô lendo aqui e exercitando uma lente da da economia. Mas me parece que é muito fácil a gente acabar esquecendo que a gente tá com com essa mecânica central que eu descrevi até agora em uso. Porém, ele começa a trazer algumas opções mecânicas aqui que também seguem uma economia interessante, mas que eu acho que você fica um pouco mais alto consciente do que você tá usando a interface do jogo ali, né? A interface mecânica. Bom, o que que, o que que são os aspectos, os aspectos? Eles são a lente pela qual você resolve problemas com seu personagem, se resolve pela espada, se resolve pela sombra, se resolve pela feitiçaria, como é que é? Elas definem como você gasta inclusive estrelas, que são recurso importante do jogo.

Então aqui a gente já vê, a gente tem os papéis, né, como eu falei lá atrás. O exemplar é OD 4 o vanguarda que é D6, o guerreiro que é D8, sentindo ela que é OD 10. E agora a gente tem aqui as os os aspectos, né, que é você se espada, sombra ou feitiçaria que gastam, que são a forma com que você gasta as estrelas, essas estrelas, o número de estrelas que você tem é determinado lá atrás pelo, pelo pelo papel do seu personagem, né? De maneira que.

Oo personagem que joga D4, né? Normalmente que é o exemplar, ele é o que tem mais estrelas, e o personagem Sentinela que é o que rola, D10 é o que menos tem estrelas é e acaba sendo 1111 trade off ali, né? Se você é o exemplar, você tem menos vida, porque vida é o é também, segue o dado que você, que você tem, então você é o que tem menos vida, mas por outro lado, é o que você tem mais. Estrela vamos entender melhor o negócio da Estrela, né? É a Estrela.

Você vai utilizar ela como como esforço heroico, como recurso especial do seu personagem. A gente vai cair em detalhes maiores da Estrela, mas o fato é que ela te dá um, te dá uma levantada ali. Como você gastasse um recurso, quase um Nitro ali, que você vai gastar pro teu personagem voar dentro do jogo, né? Às vezes, literalmente, mesmo teu personagem sair voando, você, você, magia, por exemplo. Mas já é uma coisa que você vai gastar Estrela, por exemplo, tá?

E aí, né, o aspecto você vai escolher que é a espada, sombra ou feitiçaria. E a partir disso tem as classes, né? E a classe, ela dá o contexto narrativo, né? É que você vai ter com seu personagem e como ela tá dando um contexto narrativo, ela vai dizer, se a chave lembra de você rolar um no dado, no seu teste, em qualquer é dado que você tiver rolando, sempre você rolar um é um teste, é um, é uma, é uma, é uma chave. Né? Então, se se a chave vale, né, ela é um sucesso para o seu personagem, vai, vai vai valer somente se o contexto narrativo dele, né?

Através da sua classe fizer sentido. E por fim, distinções que são adjetivos do seu personagem, são tags ali, né? São vantagens, coisas assim. Então, se você tiver uma tag, que faça. Sentido para aquela para aquela para aquela, aquele momento. Ali, aquela, aquele. Aquela interação, você joga com vantagem porque você tem aquela tag, né? Por exemplo, forte, perspicaz ou enfim, tem várias. Tags aí que são relevantes para o jogo. E aí nesse ponto, acho que é legal da gente botar aqui, né?

Como alguns exemplos aqui, né? É o aspecto da espada. É o aspecto da espada, por exemplo, né? É, você resolve problemas com a ponta da sua espada, beleza? E aí você pode ter ali. É o guerreiro, o algoz perigoso, o mercenário cansado, o patrulheiro errante, O caçador de monstros. Isso aí você pode até criar o teu, né? Mas o fato é que quando o seu aspecto foi espada e você gastar uma Estrela, você pode, por exemplo, dar um golpe final. Pra finalizar uma Batalha emocionante, você pode fazer 11 parede.

De escudos, né, com seus ajudantes contra um rinoceronte, um rinoceronte. Você pode gastar Estrela para girar só, sem guitarra atacando todo mundo na sala. É efeitos especiais com a sua, com a sua espada ali, né? É a arremessar um Machado para cortar uma corda, né? Referência aí o gordo for já. Se você for sombra, você vai ser ali um ralfing aventureiro, um ladrão de tumbas amaldiçoado, um ladrão talentoso, e assim vai. As estrelas que você gasta, né?

Com com sombra é, por exemplo, um golpe final de execução. Pra acabar com uma Batalha, um golpe com uma faca envenenada é acionar uma armadilha que você instalou atrás do seu inimigo é, ou escapar de uma sala trancada ou correr numa Corda Bamba. Esse tipo de coisa aí, e o pessoal das sombras faz, né? E na feitiçaria você vai fazer a magia, né? Entre você pode ser 111 mágico, explosivo, um bibliotecário assombrado, etcétera. E aí quando você lança um feitiço, você gasta uma Estrela, você pode invocar um demônio gastando uma Estrela. Você pode arremessar uma bola de fogo pra fazer dando uma sala inteira, você gasta 11 Estrela, então isso é bem determinado aí, né, que são poderes bem bem relevantes aí dentro do jogo e que também aquilo, né?

Agora sim, ele começa a estabelecer o jogo na esfera mais mais abstrata de você escolher, né? Dentro das opções de ficha, o que você vai fazer? Acho que aqui ele começa a perder um pouco. Do do do concreto que ele tinha, né? Me parecia que a usabilidade até aqui, ela ela dava um jogo bem concreto. Mas nesses pontos aqui de brilho, né? Ele traz essa mecânica da Estrela. Aí o negócio é que você tem poucas estrelas, você não vai usar é se.

Você dependendo do seu papel, né, você vai ter poucas estrelas ali. Então, então isso vai determinar se você vai ter muitos pontos de brilho ou não, né? Por outro lado, você resiste mais porrada, né? E tudo mais, porque você tem menos Estrela ali. Uma coisa interessante disso, né? É que quando você tá ali com com as suas, com as suas distinções, né, você começa a ter um pouco mais de tema dentro de cada aspecto desse. E aí, né, essa essa classe que você escolhe, né? Ela dá Oo.

Tema, né? Da narrativa do teu personagem ali, então, por exemplo, Caçador de de de monstros, né? Então ele é um Caçador de monstros, está sempre bem armado. O bem armado é ali 11 tag dele, né? Bem armado ali é um. É uma distinção do seu personagem, né? E aí tá lá um Caçador de monstros que está sempre bem armado, como um Caçador de monstros cruéis. Você conhece labirintos ou conhece labirintos? Está em maiúsculos também, maiúsculo também, porque acaba sendo também ali uma extinção do seu personagem, né?

Você pode usar isso, invocar isso durante o jogo. E aí, tá aqui, você é astuto, hábil ou forte? Aí você diz, Ah, eu sou forte, né? Então tá aqui, você tem, você vai poder usar, né, esse? É essa característica do seu personagem, né? Esse essa distinção do seu personagem quando você estiver fazendo um teste pra ter vantagem. Outro exemplo aqui, né um. Um Caçador de monstros está sempre bem armado, né? Caçadores de monstros são taletosos no uso de uma variedade de armas, principalmente usando os para matar monstros.

Como um Caçador de monstros, você conhece labirintos ou tem cães leais? Aí você decide, né? Você derruba a sua caça com os seus cães violentos ou você é mais um calculista? Estudando a vida é o hábito de monstros. Né? Aí tá lá, conhece labirintos, vai escolhendo assim quais são os os, quais são as particularidades ali do seu personagem e que. São coisas que vão ter impacto mecânico, né? É? No caso, aqui você também tem uma limitação.

De 3 dessas distinções, então, num num inflaciona, o que de certa forma, aqui dentro desse Panorama mecânico, eu acho bom. Por quê? Porque também não começa anão não aumentar muito, também tocar cognitivo e prejudicar a própria ergonomia do jogo. Né? E aí, né? Eu acho que a gente aqui tem tem essa coisa da da Estrela, né? Ela não tem somente essa função de você gastar os pontos relativos a tua a teu aspecto, né? Você também pode ter uma série de usos aqui para estrelas, por exemplo.

Você pode? Determinar uma interação 11 interação narrativa inteira ali, né? É, você pode, você pode de repente ali usar a Estrela para fazer um flashback. E esse flashback, você vai dizer que seu personagem sabe determinada coisa, ou conhece determinada coisa, ou tem determinada coisa. É a partir de agora se se trata aquilo como verdade, né? Que é muito interessante. Você pode garantir um sucesso automático com o uso da Estrela também.

E aí, né? Aquilo que eu falei, o personagem, os os papéis, o papel cerebral, né? Que é o personagem exemplar, ele tem mais estrelas, são 4 e os OOO Sentinela, que é um papel de força, ali ele tem um apenas. Então assumindo ali você vai ter, sei lá, seus 45, seus 78 ou 8 estrelas, né? E aquilo ali você você vai ter sendo usado ao longo do jogo. Então vai ter muito momento de brilho durante o jogo ali somado Oo os momentos de todos os personagens, né? Ainda que daqui às vezes você, teu personagem em si, não vai ter tanta Estrela para gastar, né? Às vezes tem uma só, é.

E aí tem outras mecânicas que vão se associando aqui e vão tornando o jogo um pouco mais complexo, né? Por exemplo, a magia, magia, como eu falei, é uma coisa que você vai fazer com a Estrela, você vai gastar um ponto de Estrela e aí você faz a magia se você tiver obviamente acesso AAA, essa coisa arcana, né? E ela funciona ali, né, como uma extensão do teu aspecto. Então ela pode ser usada de maneira mundana, só com uma descrição narrativa ali pra pro pros testes de de corte ou compêndio, por exemplo, que você está fazendo. E aí você você fala que você está fazendo a magia, ela dá uma cor.

Ou você pode fazer ela gastando Estrela efetivamente, que aí causa efeitos bem mais poderosos ali que combinam domínios e escolas. Então, de uma forma bem interessante ali temática também, que faz a magia por meio do do gasto de Estrela. E o Tesouro também, né? Que é um outro, que é o outro recurso abstrato aqui do jogo, que é um. Um recurso compartilhado pela equipe. A equipe tem aquele Tesouro, né? Aquele Tesouro, ele quando tem o dobro do do número do Tesouro em relação ao número de personagens, ele tá assim, em sobrecarga, né? Porque ele é muito abstrato.

Você não sabe o quanto você tá carregando, o que exatamente você tá carregando. Mas no final da da sessão lá da da aventura, quando você retorna algum Tesouro, o número de arcas que você tem, o número de tesouros que você tem, vai dizer quantos dados você vai rolar e o que que você vai tirar disso para para melhor do seu personagem ali. Mas o fato é que você é um recurso bem abstrato, assim como magia, né? E você pode ali usar para 11 Tesouro. Você gasta um ponto Tesouro e pega um equipamento, por exemplo, na hora, né?

Ah, preciso de uma corda, beleza, gastei aqui um ponto de Tesouro e tem uma corda agora para usar. É. Você pode até negociar sucesso também deixando o Tesouro de lado, né? Uma coisa bem abstrata mesmo nesse ponto. É, mas sei lá, você está com um dragão? Quer fugir do dragão? De repente você deixa um Tesouro para trás e. E resolveu e. A dinâmica da escuridão, que é muito importante, né? A escuridão é um termômetro de perigo, né?

E o principal combustível que O Mestre tem para utilizar, né? Ela vai aumentando com a passagem do tempo. Você pode até usar como pressão pros jogadores decidirem. Ali passou um tema, ó, vou aumentar aqui. AA escuridão, né, que não é exatamente uma coisa que eu acho. Foi um maneiro. Acho que a pressão sobre o jogador é, sei lá, eu não acho que é necessário ficar pressionando o jogador é para tomar decisão dele, né? Tipo diretamente assim, pô, e aí, gente, vocês não vão agir não, não sei o quê.

Se tem um clock, eu acho um maneiro, mas essa coisa de falar não, então eu vou botar aqui mais escuridão e vou botar mais escuridão, boto uma ampulheta, como é que você faz? Acho meio solto, mas eu acho que a escuridão aumentar, por exemplo, com. Com o jogador a entrar no desconhecido, né? Ou ou de repente, quando o jogador deixa problemas para trás, né, sai andando, deixa um monstro ali saindo do do do seu ambiente, ou abre uma porta e não sem saber o que tem dentro. Esse tipo de coisa ir somando na escuridão é muito importante. E conforme a escuridão vai avançando, né, vai ficando pior para você, porque, por exemplo, os testes, né? É, por exemplo, você tira uma coroa no dado, tirou o número máximo num teste.

Pode ser positivo ou pode ser negativo, dependendo da luz, porque se tiver iluminado, né, que é OD 12 que que faz o Tracking da da da luminosidade, né? Se você tirou tá com a luminosidade de 1 a 3, tá bem iluminado, então é mais seguro, mas se você tiver ali 7 ou mais, né? É, as coroas são falhas. EE se você tiver fazendo um teste de morte você vai ter desvantagem, o que é muito ruim, né? É. E aí eu acho que é uma coisa interessante também, que que traz aqui que é Oo algumas ideias para O Mestre, um pouco de estilo aqui para O Mestre usar o sistema. Então O Mestre, ele diz, aqui O Mestre tem que começar na porta de aventura.

Então a ideia é meter logo a galera numa dângeo, numa parada assim, nada de viagens longas ou compras, não tem a saladainha. O jogo é direto para dângeo, é. Tem um equilíbrio. Inimigo Narrador, né, que é ele bota aqui ser um adversário mortal, que usa a escuridão. Mas 11 Narrador que após 10 criativas de jogadores aqui eu acho tradicional do SR. Mas eu acho bem, é isso é um problema que ODED carrega desde sempre, que é você ter que se dividir entre inimigo e Narrador, né? É?

E aí tem um terceiro princípio, que é o simplesmente faça, que eu acho aqui, que é essencial. Como eu falei, o texto do dos testes, ele é meio é, não sei, ele é meio ruim, né, dizendo o gatilho do teste, mas esse princípio que resolve, né? Simplesmente faça é se o personagem é um especialista e não há oposição real, ele tem sucesso sem rolar dados e no caso é se estende aqui pra questão de que cara, se isso não tiver um risco, não tiver nada em jogo, não role o dado, né?

E, por fim? 4 manter o estranho é misturar conceitos para que os jogadores nunca saibam exatamente o que esperar de um monstro. Isso aqui é importante também, né? Eu acho que assim, esse mistério um pouco em torno dos monstros sempre é importante. É mesmo no DED, né? Acho que todo SR. Ganha o mistério em torno dos personagens contra os jogadores. Bom, e aí eu acho que eu acho que a gente a gente, assim a gente vai. Conseguindo delimitar, né?

O funcionamento das opções a mais que o mês tem, ele tem outras coisas interessantes também, né? A oscilação Tesouro é, enfim, tem várias coisas interessantes ali, mas me parece que a gente pode analisar um pouco essa segunda parte que eu falei que são as opções mecânicas a partir da da ideia da economia, né? É uma coisa interessante é que a gente tem ali, né, Oo. Essa coisa das distinções, dos aspectos, né? Como elas funcionam?

Elas são elas são ferramentas que, de alguma maneira, do jeito que elas estão organizadas, elas dão umas opções, mas elas continuam se relacionando com o papel do do seu personagem, com a narrativa proposta pelos que que o seu personagem provavelmente vai propor é. Então, de certa forma, ela mantém ainda tudo muito bem amarrado, né? Em torno da mecânica central. O que de certa forma é muito bom, provavelmente é fácil de pegar o jogo, sabe?

É uma boa ergonomia nesse ponto. É então porque essas é esses, essas coisas que a gente acopla o jogo, né? Acopla mecânica central. É, elas diminuem a carga cognitiva e fica mais simples o processo de tomada de decisão por parte do jogador, né? Ele continua agindo dentro do arquétipo dele e com os detalhes que ele sabe que ele tem na ficha dele, que não são, não são nem tantos assim, porque é limitado para não inflacionar, é? E aí eu sinto que a gente, a gente, a gente tem esse ganho da da usabilidade, da ergonomia. Porque a gente a gente resolve um pouco esse abismo de execução que tem, né?

É entre a gente ter ali o personagem, o personagem que precisa fazer alguma coisa. E a gente tem que entender como a gente tá construindo, por exemplo, um daicepool. E como a gente tá construindo bônus e vantagens e desvantagens, e bônus e não sei o quê. É de como a gente está compondo isso tudo e entendendo qual a chance que a gente vai ter de jogar. É porque depois O Mestre vai jogar, dado também não sei o que não. Ele simplifica bastante essa tomada de decisão, né, que eu acho muito interessante.

Ele simplifica, né? AAA intenção ali do jogador também, com listas, com com coisas que de certa forma dão opção, mas que não aumentam tanto a carga, a carga cognitiva. Então acaba que é os aspectos como a gente viu lá, né? Eles ajudam a gente a tomar é decisões dentro do do nosso papel. E. Dentro do tema, né? Então ele vai trazer a classe também. A gente também tem essa questão de substituição de muito cálculo por adjetivos, né, que são as tags lá.

Então as as distinções, né, do personagem. Então você faz um mapeamento natural ali, tem poucas características isso. Traz vantagem na hora do jogo e acabou tudo EEO mestre pode usar pra puxar desvantagem também. Em alguns casos é, então é bem simples, ele faz bom proveito disso. E por fim, a gente tem uma redução ali do abismo de execução, né, que é essa lacuna entre entre o jogador, o que ele quer fazer e o que o sistema pede pra que ele faça é de bem diminuído em relação à à interface, né? A gente identifica a interface.

Ver essa interface mecânica que tem com com o mundo é operando bastante ali em cima do do jogador. Mas é fácil reconhecer o que que tá acontecendo na ficção a partir dela. Então, não se destaca em algum nível. Se destaca, mas nem tanto assim, não é? É? É o fato dele ter uma mecânica central e ter tudo mais. Ele diminui bastante. O que você precisa? Para para entender o jogo, mas ao mesmo tempo ele ele dá jogo de cintura, né? É.

Aquela coisa da fusão de controle que a gente tinha visto, né? Acontece bastante quando a gente vê toda essa interface mecânica que o jogo tá criando, se é dialogando muito bem com a ficção do jogo, né? Então a gente acaba é facilitando que a gente, a gente esqueça que tem ali uma interface. A gente tem ali uma consistência de abstração, né? Como o pessoal costuma falar, a Célia holdent. Ela que é uma game designer, e ela destaca que a usabilidade depende de consistência. É uma regra geral, como as as distinções e os aspectos. Mantém sempre a mesma função mecânica, que é definir bônus de chave ou dar vantagem.

A carga de memória diminui também, né? Então, quando você começar a utilizar, você vai ficar muito automático em relação a isso, como se você não tivesse engajando. 11 espaço mecânico e você vai continuar fazendo com seu personagem? Faria ao eliminar, né? Essa hesitação mecânica, né? De qual perícia eu vou usar, quanto que eu vou somar aqui? Quanto que eu vou somar ali? Você, você fica, né, dentro dessa, dessa zona em que você num num essa zona cerebral em que você entra fácil, mais facilmente num flow, né? A narrativa também vai quebrar menos. Então, botando em miúdos aqui, trocando em miúdos a gente, as distinções e os aspectos, eles transformam regras abstratas, né?

Em conceitos narrativos mais tangíveis, né? Narrativos ou, ou, sei lá, situacionais dentro da ficção. É de uma maneira bem tangível, né? Então o jogador, ele consegue utilizar mais da intuição dele sem ter que ficar calculando, né? Pra entender a simulação, entender o espaço que ele tá, entender as chances dele e tudo mais. Então, pô, é parte daquela coisa que o feiti faz também. Olha, eu sou forte, logo eu tenho vantagem em empurrar essa caixa, né? Então isso vai impactar na dinâmica do jogador, que vai buscar fazer coisas de que ele é bom, mas sem que isso tenha que cair na mesma vala de de resolução que todas as outras. Sendo que você vai ter que fazer ajustes. Não, aqui é, é mesmo a faixa, tudo centralizado. E aí a gente entra Na Na questão da da interface mecânica, né? O meses.

Ele cria uma, no fim das contas, uma interface mecânica central eficiente, né? E que some rápido por conta, por conta desse, desse processamento motor e processual, né? Ele some a gente. Esquece que tá ali com utilizando o tempo todo sistema e a impressão que eu tenho é, você vai fazer o que seu personagem deve fazer mesmo. E o jogo ajuda nisso e dá alguns cálculos a mais que você pode fazer ali, mas nada muito fora ali do do de uma ação imediata que você vai poder falar em relação à ficção.

É, mas ele não te deixa de dar opções de customização ali, né? E algumas decisões facilitadas na usabilidade. É, você tem opções, você tem custo, né? Mas ele não se perde dentro de mecânicas, que é que criam um espaço bem abstrato, bem mais abstrato do que acontece aqui. E aí, né? Eu acho que a forma de criar o personagem No No meses reforça bastante isso, né? A gente tem ali 111 pront, né? Praticamente que pergunta, olha. É qual o papel que o seu personagem quer desempenhar.

E aí você vai entendendo qual o papel que você vai desempenhar aqui, né? Porque que eu quero entrar no labirinto, porque eu busco conhecimento e Glória, então você é um exemplar, porque eu quero ficar no centro da ação, porque você é vanguarda, porque eu quero, eu tô aqui para lutar. É porque você é guerreiro ou é porque alguém precisa proteger a todos? É porque você sente nela, aí também é. Como que você resolve seus problemas, né? Na espada, nas sombras ou por feitiçaria, né? Depois qual o meu lugar nesse mundo, né? E aí você vai determinar ali a sua classe, né, que deriva do aspecto e aí isso vai conectar o teu personagem todo, né? E tem 11 série de outras perguntas que eles fazem, que você vai preenchendo a sua ficha de uma maneira muito integrada também, que eu achei muito interessante, então. Vamos concluindo aqui que a ergonomia é sobre a qualidade da interface.

É bom que os problemas EEEA fricção exista na ordem lúdica das coisas, não na ordem da usabilidade aqui mecanizar. Pode ajudar ou pode atrapalhar, no caso, o que eu acho que ele ele ajuda bastante, né? A gente a ter AA. Gente anão ter problemas na ordem lúdica, mas ter ali uma umas umas questões de de, de usabilidade ali, né? Aí, no caso, ele ajuda a gente aqui, o sistema do jeito que ele é feito, né? Ele, ele diminui bastante a fricção. É dentro dos problemas indesejados da usabilidade, né? A gente vai acabar tendo fricção e problemas dentro da ordem lúdico, que é natural.

E aí são os problemas que a gente vai enfrentar, né? Jogos são isso, é, mas a mecanização do jeito que ele constrói, ele cria caminhos de agência interessantes ali. Que. Que são muito simples e tal. EE, você acaba não percebendo que eles estão ali. É, em alguns momentos você vai usar a mecânica de forma mais consciente, mas é realmente quando você vai querer dar um impacto maior, vai querer salvar sua própria pele, alguma coisa assim. Então se resolve também de forma rápida, né? Esse banpe do da, da mecânica é muito, muito pequeno, muito curto, muito breve, né?

É, e aí você tem pouco abismo de execução, né? Que como dentro dos tempos que a gente viu hoje, quando isso aí tudo é bem amarrado, dentro dos princípios de estilo que o jogo tá propondo, né? O jogo não, não leva a uma mecanização tão grande, porque ele se liga intimamente com os papéis, né? EE, ao que o princípio, você vai ver ele ali, podendo gerar momentos interessantes fora do papel. Mas. De maneira geral, ele vai vai atuar dentro do próprio papel.

Você joga ali. Então, sem perceber muito essa interface mecânica que o jogo traz. Ela tá ali. Você vai perceber em alguns momentos, mas de maneira geral, não. E isso reduz esse espaço de artesanato que o jogo tem mais, ele cria muitas opções que você vai poder explorar dentro que as mecânicas trazem. EE aí nesse ponto. Acho que vale a pena você. Entender, ó, eu vou aqui me aproveitar de alguma coisa, no fim das contas. Não é nada que a gente não veja. Num, num old School.

Ali é num o sr. Só que é feito de uma maneira mais stream, linden. Né? E de uma maneira bem inovadora que a gente tem que dizer. Então vamos, vamos, vamos ficando por aqui, né? A gente viu o que que é a. Ergonomia, viu, né? O que que impacta na ergonomia e pode analisar Oo. Mês e por essa é por essa, por essa ergonomia que ele propõe, do jeito que ele propõe. É que eu achei muito interessante. Não, não é normalmente a minha praia. Mas eu achei que dá um jogo muito interessante, muito direto, muito direto ao ponto e tal, e que imagino que vai dar aí, vai dar aí um sei lá.

Talvez um aninho de campanha um pouco menos, mas que é um jogo que certamente vai funcionar em one shot, vai funcionar em aventuras curtas e tal. E talvez venha suplementos aí que de repente lidam melhor com campanhas. Mais mais extensas, né? Então é isso. Vou deixar uma pergunta para vocês aí na enquete no programa, você achou estranha essa mecânica central do meses, né? Essa coisa de ter é OOO dado fixo de acordo com a de acordo com o papel EEEA, dificuldade Modulada ali dentro de cada tipo. De de teste.

Que que você acha? E o que que você achou da ergonomia do mese, né? Comenta aí. E bom é isso, pessoal, vamos para o encerramento. A gente desceu lá em fundura para fazer uma incursão rápida, entrar, pegar o que der e sair antes do elevador subir. Ei, rapaz, depois a gente vê isso. É, a gente não pagou. A gente desceu direto. 2 minutos no escuro quando a portiolla abriu. A. Tocha já estava acesa. Ei, não estamos sozinho. Primeira sala, 4 corpos, o Silvério, cutucou. Um.

Os outros 4 levantaram, a gente resolveu? Mas não foi rápido o bastante. O mago caiu ali. Primeira descida, já tinha sido cobrado dinheiro, dinheiro, que mesmo assim a gente ficou pegando moeda, arma, qualquer coisa que pagasse a subida. Ei, minhas velhas. Até que quantos tem aí 4 cercando a gente? Vocês querem sair vivos? Depende do preço. Tem um caminho, mas vocês vão fechar uma porta? Tem tem o que lá dentro, gente? E eles não saem.

E se a gente não fizer isso? Vocês não passam. É, a gente não discutiu muito. A gente aceitou. A porta era pesada e demorou para travar. Espera, não abre não, não abre não. A gente deixou os ordens, deram passagem. A gente seguiu rápido, sem olhar para trás, e aí a gente entendeu o preço. Parou tudo do outro lado da porta e alguma coisa começou a andar. Ei, isso não tava no acordo. A gente correu para o elevador, mas ele não subiu. Roxa, roxa e nada.

E aí a gente ouviu ele chegando, gaider, gaiger, a carne desce. Essa é uma mesa aberta com Carlinhos malvadeza, coautor de caves rexes e Royal. Fantasy se você for descer, o link está lá nos comentários. Bom, vou deixar aqui os links citados no episódio, né? Então o link pro mês no catarse, o link do do gaigar, a carnidece do Carlinhos malvadeza para você jogar. É, vou deixar também o link do episódio aí, né? Com os links que eu mencionei no episódio, como o design do dia a dia do Don Norman.

É o texto game filw designers guide to visual sensation e o book of lensis do Shell. É deixar também o link do episódio carga cognitiva no RPG, né? No No aqui na segunda temporada do café com dângelo, vamos ver se de repente você ajuda a gente. Já pensou se ajudar a gente a voltar a ter 5 dias na semana aqui no café com dângelo? Torne se um apoiador. É considera apoiar o projeto e a sua expansão no nosso apoia ponto SA barra café com dângel você gostou especialmente do café de hoje? Você pode deixar pra gente uma gorjeta, aí manda se o Pix em qualquer valor [email protected] a gente conta com você se você tem uma empresa ou uma marca aí que é ter um dia na semana no café com dângel você pode financiar mais um episódio semanal aí e fazer a Alegria da massa rpgista manda um e-mail pra gente consulta a gente também sobre esportes aí com anúncios e tudo mais aí em RPG. É jogos de maneira geral, café, tecnologia, mídia, vestuário, etcétera, se você é um poder de conteúdo, game designer independente, o acadêmico ou fan quer participar do nosso projeto, conta aí sobre você e

fala a respeito de como a gente pode colaborar em café [email protected]. É no mais, deixar um agradecimento pra galera que torna possível essa aventura. Então, muito obrigado aí ao Lúcio Pimentel, né? Pelo apoio, incentivo, é dentre outros aí que apoiaram nesse nível. Valeu demais ao pessoal do nível de apoio comunidade, incluindo aí Oo aldenor madeira neto, o André Luiz Marcondes pontes e o Antônio Potter. É um salvo especial para os assidentes do nível RPG do Jô, dentre o Caio Palmas Fernandes, OOA, Carol Moraes, o Cássio de Miguel Paiva, o Eduardo severo e céu Silvero, né?

E o Gabriel Gomes e o merlum breras. E um abraço aos membros do treinamento alvefantasy. E eles são o abidio Júnior, Cleiton Fernandes, Daniel Haidar, Henrique Santos, leogas pronto menini e Marcos Alves Gonçalves Júnior. E por fim, imenso agradecimento ao nosso, ao nosso amigo Tiago Augusto. Aí é do café com balbi. Valeu, meu grande amigo, um abraço e até a próxima.

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Podcast

Café com Dungeon

Rafael Balbi · Leisure & Travel · Portuguese

Segunda fase do premiado podcast Café com Dungeon, na sua manhã com muito RPG! Reflexões, game design, análises, entrevistas com autores e pessoas com algo a dizer sobre o hobby.

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