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Season 2, Episode 150 · Café com Dungeon

Player Skill no RPG #0150

23 Apr 2026 · 1 hr 6 min

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Episode notes

Balbi analisa a habilidade do jogador como elemento dos jogos de maneira geral, como são as player skills no RPG e se pergunta: será que há RPG em que habilidade do jogador não importa? Links citados no episódio Links mencionados no episódio Games: Agency as Art Grasshopper: Games, Life and Utopia The Art of Game Design Theory of Fun for Game Design Episódios do Café com Dungeon mencionados Perícia do Faz de Conta Player Skill no RPG Oil Fantasy Narrativa e Ficção Ficção Primeiro O impacto do Sim Apoie…

Transcript

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O Caio Palma é um cara que joga bem RPG, joga beergoten e apesar dele atualmente estar com o personagem petrificado, ele rendeu muito, fez muita aventura dar certo, teve ótimas ideias durante o jogo. O cebola é um cara que jogava comigo há muitos anos atrás e sempre foi tido pela galera, pela galera, como um cara que joga bem. Ele chegou a jogar Beer goten e jogou bem Beer goten também, mas eles jogam bem o quê? Eles jogam bem jogos, eles jogam bem RPG, eles jogam bem DED. Tudo isso na USR tem uma máxima, players kill not Carter skill. O que que eles querem dizer com isso? Eles querem dizer que às vezes do alguns jogos da USR, né, eles vão.

Fazer com que os jogadores sejam testados nas suas ideias, em como eles vão utilizar a ficção a seu favor. E não exatamente eles vão ser testados em como eles usam as habilidades dos seus personagens. Mas isso é uma coisa da usr. A gente vai conversar um pouco sobre ela, mas isso serve para todo RPG. Talvez a gente possa dizer que RPG tem a fama de ser um jogo em que não se ganha, em que não tem vencedor e que não tem perdedor também. A gente pode debater isso, dizer que, olha, de certa forma, a gente tem condições de derrota.

Por exemplo, se você morrer com seu personagem ou você tem condição de Vitória, como por exemplo, se você chegar no nível máximo com seu personagem, talvez isso seja possa ser considerado, né? Condições de Vitória ou de derrota, mas de maneira geral. Não há uma disputa entre os participantes. Em teoria, no RPG mais hegemônico que tem, a gente trata todos os participantes, inclusive O Mestre, como pessoas que estão jogando em cooperação, né? Pra atingir ali 111 história interessante é ou uma narrativa legal, ou construir uma sessão divertida. De maneira geral, se coloca que pontualmente. Eventualmente, pode ser que O Mestre seja um pouco antagonista, um pouco oponente dos jogadores, mas de maneira geral, todos os participantes, eles estão sem uma disputa entre eles, né?

E também não se joga normalmente. RPG atrás de recordes ou de performance, pelo menos na sua essência. A gente poderia dizer que a condição de Vitória ou condição de derrota pode existir eventualmente, mas eles não são essenciais para a experiência do RPG. Será que skill? Então será que a habilidade então ela é necessária? Ou simplesmente a vontade da gente vivenciar aquele espaço simulado, aquele mundo simulado já basta. Bom, essa e outras a gente vai analisar hoje aqui no café com dângel, meio que fazendo um fazendo uma continuação do episódio anterior. Vamos lá.

Ele quer café, quer não. Era pra perguntar com o que eu respondia com dângio não, mas eu quero café, pode mandar com dângio também, tem problema não? Bom dia amigos do café com dângel, estamos aqui para mais um episódio do seu podcast matinal favorito, trazendo sempre muito RPG. Meu nome é Rafael balbi. Hoje o meu café foi tirado por um barista profissional, quem sabe como é? Um bom ritual distração do café e ele valoriza assim, ainda mais os grãos deliciosos. O café especial da ovelha negra você quer acordar com qualidade de vida tomando um delicioso café como o meu? Vai lá na internet no ovelha ponto café e utilizo o meu cupom para ouvintes OCCD.

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Bom. Mas cara, se você quiser descontos ainda melhores pro café ovelha negro, você pode ir lá no nosso apoia se tornar 11 apoiador do café com dângel. E aí você ganha descontos progressivos de acordo com o seu nível de apoio. Beleza? Então é, vá lá em apoia.se barra, café com dângel e além de ajudar a gente a bater nossas metas e eventualmente, aumentar o número de episódios por semana. Você ainda participa de sorteios dos nossos parceiros, recebe conteúdo extra, outros cupons também dos nossos outros parceiros aí, e ainda participa do grupo de Telegram.

Muito legal, porque a galera troca muita ideia de RPG, então é só Vitória apoia ponto s barra, café com dânjão, vamos para o episódio, mas antes, como sempre passamos pela leitura de enquete, né? O episódio anterior foi sobre mecânicas, ficção e abstração. Eu perguntei, você prefere jogos cujas opções são mais abstratas ou concretas? E cara, teve aí um empate. Olha só, nunca teve ou teve uma vez ou outra, mas raro demais ter uma divisão tão grande assim. 50% das pessoas dizendo que preferem opções mais abstratas, né? Pautadas mais nas mecânicas do que. Em comparação a 50%, né?

Número idêntico é o número de pessoas que dizem, dizem que preferem opções mais concretas em relação à ficção do jogo. Então tá aí, estabelecido aí. Interessante, né? É? Eu eu acreditava que o pessoal fosse derivar mais para as concretas ali, mas acho que tem um público grande aí que gosta do jogo, mais de performance mesmo, mais voltado ali pra para as opções mecânicas, né? Interessante. Bom, e a pergunta aberta aí a galera respondeu, o Carlos rentes trouxe toda vez que o balbi fala em match gala e Philip K.

Dick, eu penso nele deslumbrante em um traje de ovelha possivelmente elétrica. Cara, agora que eu me toquei, será que eu falo do match? Eu falo match, gala e é só match, acho que é, né, metropolitano, sei lá, alguma coisa assim, não sou muito entendido de, de, de França, Paris, essas coisas, então pode ser que o match gala seja evento de gala do match, né? É o Felipe que provavelmente ele não estava no match gala, ele estava no match e aí o Carlos mandou toda vez que eu que o balbi fala em match gala e Felipe que eu penso nele deslumbrante e um traje de ovelha possivelmente elétrica muito bom.

Valeu Carlos, o Matheus chá match mandou aí que episódio excelente, uma aula. Acho que conhecer franquias de RPG duradouras ajuda a perceber como cada edição vai, trabalhando mecânicas dinâmicas e recorte ficcional de maneira diferente. Vampiro, máscara e cofkturos são exemplos. Por outro lado, como seria esses jogos recentes como megger hards, blazing the Dark tivessem sido produzidos 2030 anos atrás? Jogos mais crunch que o curto, forgets in the Dark, dcc e alguns storytellers e World of darkness. Curioso, cara, curioso.

Acho que, pô, obrigado aí pelo pelo elogio. Mateus aí que também é podcaster, né? Tem aí 11 podcast que eu recomendo a todo mundo, que é OD 12 cast, então dê uma olhada aí no Instagram dele, vale a pena. Valeu tia mate, é então cara, eu acho que essa coisa da gente ver a evolução dos sistemas ao longo do tempo é uma coisa interessante, né? Eu acho que em DED fica muito claro, é, eu acho que vampiro a máscara e qual fico tuno, por exemplo. É cofre, cultura mais claro, né, que ele vem trazendo o fio foll, ele vem trazendo algumas coisas ali voltadas para a narrativa, é.

E vampiro acabou deixando de lado experiência, por exemplo, tem alguns recortes aí que eu acho que às vezes são até meio perdidos, né? Mas com certeza dagger hats, basing the Dark são outro tipo, né? De de composição ali. E é justamente o tema do episódio de hoje que eu vou trazer um pouco ali, o tipo de desafio que esses jogos. Tem. E aí através dessa lente a gente consegue analisar como eles lidam com a abstração do jogo. Também com AE, com decisões da esfera mecânica que vai ser, vai ser, talvez numa intensidade tão grande quanto o os jogos mais abstratos ali de performance, mas que se relacionam. Com a narrativa, né?

Então eu vou vou trazer um pouco isso. É, e se eles tivessem sido feitos há 2030 anos atrás, provavelmente eles estariam perdidos nas próprias agendas lúdicas, com menos clareza do que eles querem, do que os jogos de hoje em dia que você citou, né? Foge Dark, Dark, Dark garret, et cetera. É interessante a sua visão aí do dcc como um jogo crunch. Ele tem muita tabela, né? Acho que é mais por isso, mas maneiro, cara, valeu, valeu aí, obrigado pela participação.

O Marcos Gonçalves falou grande Marquinhos, ele lá do lado, mais morro de garagem, ele falou, o Borg que mais brilha os olhos é o Cyborg, me amarram na temática cyberpunk. Olha, bom, cara, bom, aí não sei como é que não apareceu no Brasil ainda, cedo ou tarde vai aparecer, mas é um, é um, é um Borg aí que que a galera fez bastante barulho quando saiu, né? O cyberpunk é sempre bom, valeu o Luiz real oficial falou, joguem darger hards.

Resolve muitas problemáticas levantadas em vários episódios anteriores. Baita joguinho, gostosinho Luiz. Não sei se resolve não, Hein, camarada? Não sei se resolve não. Eu acho que talvez ele não passe por alguns problemas porque por conta da natureza dele, mas a gente vai ver hoje que tem outros problemas associados a eles, mas não é que ele resolve muito, muito bem essas problemáticas, não. Talvez ele passe por outros canais, né? Mas é isso, né?

Eu acho que quando a gente acha o jogo gostosinho e tal, a gente acaba. A gente acaba não percebendo algumas questões relativas a ele, mas eu vou trazer aqui como chato de galocha que eu sou, valeu? E o Leonardo zancanaro falou, jogos mais crocantes, que eu gosto desse, sei Delta green. Acho que ambos mandam muito bem suas propostas, usando mecânicas pontualmente pra dar uma personalidade interessante. Muito bom, cara. É DCC outro aí dizendo DCC No No crocante.

Engraçado, não, o chassi dele é muito simples, mas de fato, muitas tabelas aí eu acho que trazem essa essa percepção da crocância dele e Delta green também acho que é da família cutolo aí, né? Maneiro, maneiro. Valeu, Leo. Bom, vamos lá, vamos para o episódio. Você levanta a sua espada mágica, a espada que seu avô roubou de um túmulo, a espada que brilha azul quando os impios estão por perto, mas o observador ele observa. O olho central então se abre, e pupila se de lata, seu olhar profano.

Se dirige então a você. Mas não há nada relevante a ser olhado. A espada não brilha. No fundo, é só um pedaço de ferro ordinário, pesado, mal afiado. Você que acreditava demais. De repente, o mago piruglu não canaliza mais energias cósmicas nem das mais relevantes. Ele é apenas um velho sujo de lama de roupão, segurando um Graveto e sacos de estrume de morcego, iludido por qualquer utilidade que essa merda pode ter. E aí, curte um bestiário?

Curte os monstros? Do DED clássico. Quer ouvir alguns ensaios a respeito, com alguns ensaios até sobre o jogo, mas principalmente uma coisa meio poética viajando aqui não é exatamente RPG. Mas que de alguma forma pode influenciar? Dá um confere lá no YouTube do café com anjo na série bestiário, que a gente já chegou aí no bestiário número 3 e vão ter mais. Aí eu tô curtindo fazer. Então eu conto com o seu view lá no YouTube. Seu like, seu comentário entra, engaja, participa e até sugere, qual o monstro que você quer ver em seguida. Manda lá, bestiário.

Jogos mais abstratos e jogos mais concretos, é isso foi um tema do episódio anterior e eu queria começar. Análise de play skill no RPG através desse gancho aqui. Bom, quando a gente fala de jogos mais abstratos e aí estou falando de de forma geral, a gente está falando ali de ludo, gamão, gol, né? Jogos que em teoria são só peças que você está movendo no espaço ali, ou que você está movendo No No tempo, talvez, sei lá, peças que você está compondo ou de repente. Conceitos que você está conjugando ali. Esses são jogos abstratos que eles não tem necessariamente ali uma relação de representação com a nossa realidade. Direta, né?

Tetris pode ser um jogo abstrato, ainda que a gente possa fazer sempre alguma ligação, né, com alguma narrativa como os os. A galera da narratologia gosta de falar que tetris é uma a máquina industrial da sociedade de consumo que nunca está satisfeita, botando trabalhador, não sei o que. Por mais que possa se falar absolutamente sobre todo o jogo dessa forma, Eu Acredito que são jogos que se resolvem uma camada abstrata, sem que a gente precise de uma interpretação mais concreta do que ser aí ele em relação a nossa realidade, né?

Eles se formam enquanto espaços simulados por si só, somente pelo funcionamento, né? A gente percebe o funcionamento, logo a gente entende o espaço simulado, né? Eu falei disso no episódio de abstrações da RPG. Oo episódio, mecânicas, ficção e abstração. Quem tem tocado muitos jogos aí de natureza abstrata e que fala, né, dessa forma, ó, agora eu larguei um pouco do RPG, tô tocando mais jogos aqui, de jogos mais abstratos. É o Eduardo Caetano, por exemplo, né?

E só uma coisa que a gente a gente vê acontecendo às vezes, né, porque a pessoa fala, Ah, não, cara, eu vou pra um caminho que mais mais de tacadão mesmo o jogo. Enquanto o jogo ali, né? Na nas suas dinâmicas de jogo e não necessariamente ele ele construindo 11 ficção que a gente vai encarar como mundo, como cenário, né? Esse tipo de coisa que eu acho interessante é, mas o fato é que a gente tem jogos que se estabelecem dessa forma e dentro do RPGA gente vai ver que existe uma relação aí, né?

Das das regras mecânicas, às vezes ilidindo, né? A ficção. Do mundo que a gente espera experimentar em todo o RPG, né? Tudo o RPG. Ele acaba se traduzindo ali, num espaço em que a gente simula, né? No círculo, no círculo mágico ali, mas que a gente entende como o mundo a gente tem essa pretensão de construir, né, OOO mundo, a partir do repertório ficcional que a gente tá construindo e algumas interações, a gente vai elidir pelas regras e pela ficção.

Ou seja, a gente vai mascarar, a gente vai é tirar, né? Então, os detalhes daquela ficção resolver ela de uma maneira mais, mais, mais abstrata, né? Mais é, é, sei lá, a gente vai, a gente não vai abordar o concreto daquelas interações e a gente pode até representar. Por exemplo, a gente vai fazer 11 mecânica de perseguição e a gente não quer jogar cada. Barril que o cara atacou na frente do inimigo pra ver se ele não alcançava cada curva de esquina que ele dobrou, não dobrou não.

A gente quer erigir isso e a gente quer transformar isso numa mecânica, beleza? Só que essa mecânica ela ainda pode representar bem uma perseguição. Então ela vai buscar algumas confluências ali de como vai acontecer, né? Essa mecânica e qual e quais dinâmicas que ela vai trazer. De forma que a gente sinta uma perseguição, não é nesse caso, usando até a lente do MDAE, do mekanics, da enemex arstalix de que a gente vai ter mecânicas que vão fazendo que os jogadores façam escolhas de determinada maneira e que eles colocados dali nesse, nessas escolhas, eles vão acabar sentindo que estão numa perseguição, né?

Então as regras acabam representando aquela ficção que ela elidiu, né? Aquela ficção que ela abstraiu aquela ficção. Que ela resolveu e resolveu recortar e falar, bom, aqui a gente não vai mergulhar nos detalhes. E aí, né? Tem até Oo episódio do café colunjo que regras elidem e o outro episódio que o regras representam. Falam um pouco sobre esses processos aí, mas o fato é que no RPGA gente sempre parte de um mundo e a gente acaba escolhendo alguns pedaços dessas interações do mundo que a gente joga, que é o que a gente sente, né? Que a gente joga.

E a gente elide e representa por mecânicas, né? Ou por regras de maneira geral. A gente pode, por outro lado, jogar direto com a ficção, jogar com jogar com esse espaço simulado, né? Numa ludificação desse espaço ficcional ali, de de forma mais direta, sem que a gente precise de uma de um intermédio mecânico pra isso. E aí, no caso, eu estou usando uma definição de mecânico que eu venho usando aqui no café com dângel. Que é antimecanicista que não entende que todas as interações possíveis do jogo devam necessariamente passar pelo espaço mecânico, né? Mas que as que passam pelo espaço mecânico, elas são, elas são formais, positivas, elas são, é declaradas na, nas regras do sistema e são caminhos de agência certos. EEE com e com um impacto é mais óbvio para os jogadores. É optarem, né?

Bom. E quando a gente traz isso dessa forma, os jogos mais concretos são aqueles que lidem pouco no RPG, é aqueles que trazem poucos espaços de elisão e representação. Pro jogo que a gente tá jogando, né? É. E aí nesse caso, eu acho que a gente começa a refinar um pouco excelente. Uma pergunta que eu acho que a gente pode começar a delimitar um pouco, né? Fazer algum 11 desenho. De diferenças entre entre alguns jogos ali, que é com o que você joga, né?

Joga mais pela interface mecânica, aí no caso, a gente pode pegar como exemplo aí o pathfinder 2. Ele te dá muitas opções mecânicas, né? Principalmente nos momentos de combate, né? E é o principal do exemplo que ele faz ali, mas outros outras situações também. Ele traz bastante interface mecânica, então essas opções. Passou, em primeiro lugar, por perceber essas opções mecânicas que você vai é escolher e que você vai fazer funcionar a seu favor, né?

E aí, no caso, a ficção ela acompanha um pouco essa, essas escolhas mecânicas, né? Ela, ela, ela precisa de algum ELO com a ficção, mas a ficção é largamente ilidida por essas opções mecânicas aí, né? Então a gente consegue entender ali um combate que poderia. É ser rápido, né? Se resolver rápido por conta da da troca de golpes entre as pessoas ali, pode demorar muito tempo de jogo, porque as pessoas estão tomando muitas opções mecânicas ali, né?

Abstraindo aquela interação ali de uma maneira que estabelece o jogo é quase numa camada, né? Superior ali a camada. De ficção mais concreta. É um jogo que roda nas próprias opções mecânicas e as dinâmicas ficam girando nessa nessa, nessa camada acima. E só de vez em quando elas precisam botar o pezinho ali na ficção, né? E aí, nesse caso, a gente pode ver que essa. É esse o quanto que ela precisa botar o pezinho na ficção. Às vezes é o simplesmente 11 battle mapp ali, um grid, né, que não precisa nem ele tem tantos detalhes, né?

Pra pode ser um grid ali que você riscou na mão ali, defesa em desenhos rápidos ali já é ficção, é indicativo, né? Representação suficiente da ficção que você precisa pra jogar aquelas opções mecânicas. Mas tem também jogos que se debruçam mais na interface com a ficção, ou seja, com o que você joga com a com a interface, com a ficção. Nesse caso é tem os jogos aí do do old School de maneira geral, né? Principalmente se você utilizar.

É o estilo de jogo que o fint traz no quick Prime of food School Gaming, ou pela ou pelo que a gente propõe com well fantasy, né? Que é isso elevado a uma potência que é a gente engajando com a ficção. Em primeiro lugar. As opções que a gente tem são diretamente com a mídia do jogo, né? Então a gente. Lida com uma negociação e com uma disputa em torno da ficção, né? É, então tem os episódios aí do café com dângio ficção primeiro, tem um episódio também da segunda temporada aí, que é a disputa da ficção. Mas o fato é que a gente tem uma ficção em disputa ali pelos participantes, sem que haja em primeiro lugar uma interface mecânica, né?

O jogador decidir, não a interface dele direto com personagem direto na ficção. E isso vai botando a ficção em disputa, em negociação. E o jogo vai rodando assim até que seja necessária 11 mecânica, né? Pra pra pra gente, pra gente entender o que funcionou e os jogadores não estavam decidindo. O é como pautar o jogo pelas opções mecânicas, porque elas são simplesmente derivações de situações ficcionais, né? Que é a lógica da ficção.

Primeiro que eu deixo no episódio que eu citei. E aí vem uma, daí vem uma falácia, né? A falácia do player skill contra Carter skill, da osr, que eu prometi que eu IA voltar aqui. Bom, nem eu expliquei, né? O que que é o player skill em comparação ao Carter skill? É que os jogadores estão lidando com a ficção, né? Então eles estão lidando ali com investigar a ficção é e interagir com ela, negociar com ela através dessa. Dessa manipulação, dessa disputa da ficção.

Então eles precisam ter boas ideias ali para poder compor e construir e recortar essa ficção a seu favor. Então isso a gente considera o player skill e o cartter skill seriam as habilidades que o personagem tem, que é nesse caso dos jogos do School. Eles trazem certas qualidades pro personagem, né? E que qualificam é o personagem que a gente usa como interface. Com o mundo de aventuras, então, eles qualificam o diálogo, mas ainda assim ao diálogo em primeiro lugar, em comparação a jogos que privilegiam muito o Carter skill, né? Que são jogos que dão essas opções do personagem em primeiro lugar.

E do jogo se estabelece nessa esfera mais mecânica, como eu falei no episódio anterior, bom, no primeiro lugar eu não quero ser injusto aqui. É uma falácia, mas é uma falácia como tantas outras que vem aqui para marcar uma posição de jogo. No caso, ela é construída aí pelo fint do click Prime of throud School game. E ela é trazida dessa forma porque ele queria ressaltar uma diferença, né, entre o jogador tomando essas decisões sem essa interface mecânica, e ele chamou isso plus versus caretures kill. Então é para marcar uma posição que ele faz isso, ainda que seja de fato.

Uma falácia. Por quê? Porque decidir pelas skills do personagem também resvala numa questão de player skill, né? É o jogador com essas habilidades de escolher montar o seu personagem em determinadas habilidades, determinados poderes, e fazer a gestão desses poderes escolher a performance melhor que ele pode ter em cima daquelas opções mecânicas que ele fez, né? E pelas quais ele vai fazer também durante. Oo jogo que vai trazer ali interações novas e problemas.

Ele vai ter que solucionar com essas habilidades, então não deixa de ter player skill. Essa é a falácia, porém é uma falácia que vem para marcar, né? 111 diferenciação proposta pelo fim de para marcar um momento de jogo, que é quando ele queria dizer para jogadores da 3.5 do DED, né? Que cara dá pra jogar jogos old School de outra forma? Mas pra você jogar da melhor forma que ele encara os jogos old School, não é melhor você deixar de lado o chicater skills e focar em em investigar a ficção, né?

Então focar no teu player skill, essa falácia, ela é uma falácia. Mas ele utilizou ali naquele momento, então é, é é compreensível. Por que que foi foi usado dessa forma? Porém, Oo meio do RPG ele é cheio, né? De de falácias como essa. Normalmente a galera que reclama da falácia do players que o versus Carter skill também incorre numa falácia muito, muito grande. Quer dizer que os story games, né? São jogos de narrativa compartilhada, como se os outros jogos de RPG não fossem Ah, eu tenho um PBTA que é de narrativa compartilhada, eu tenho fake que é de narrativa compartilhada, Ah, eu tenho Oo.

Um fiasco que é uma narrativa compartilhada. O Wonder home, a narrativa é compartilhada, mas o daid, ele não é narrativa compartilhada, ele é também, né? Acho que todos os RPGs são RPGs de narrativa compartilhada, porque as narrativas que acontecem, né, no jogo, seja porque os jogadores estão jogando pra construir essas narrativas, ou seja porque essas narrativas vem como reflexo, né? Do que os jogadores fazem no jogo de maneira não intencional, ainda assim. Sempre ela, ela virá de 1/01/1 espaço compartilhado ali, né? É só que ele é compartilhado de diferentes formas, né? Pelo controle narrativo aí que se faz nos jogos, então ODED, ele compartilha a narrativa de uma maneira diferente que o fiasco, uma maneira diferente que OPBTA, mas ainda assim todos é compartilham a narrativa.

Qual é a diferença? Também Ela Foi construída, a ideia da narrativa compartilhada, Ela Foi trazida muito forte. No momento em que se queria frisar, né? Grifar justamente jogos que horizontalizam essa construção narrativa compõem os poderes narrativos de uma narrativa de uma maneira mais horizontal entre todos os participantes, olhando principalmente para o papel do mestre para tentar colocar ele, né, dentro do mesmo, do mesmo patamar dos jogadores ali, né?

É, e aí, nesse caso? A gente pode, inclusive, entender que a gente tá falando muito de controle narrativo aqui, né? É. E aí nesse caso, eu até trago uma diferenciação interessante entre controle narrativo, né? Que são os jogos que vão é justamente trabalhar, né? De quem controla a narrativa? Quando narrativa como uma sequência de de eventos da ficção e contraste jogos que te dão a capacidade de impactar a ficção com eternizações pontuais, né?

E nisso a gente vai ver que a gente já começa a construir uma outra categoria de jogos ali, jogos em que você impacta a ficção, jogos em que você ludifica, né? Você game. Fica o impacto sobre a narrativa, né? E qual a diferença? Ficção é um fato, né? É um evento da ficção ali, isolado, é uma coisa que você é uma ação. É isolada que você constrói, que depois você vai vai compor com outras. Mas naquele momento ali você só tem o poder, o controle de ditar uma ação que você vai fazer, né?

Uma coisa que você vai fazer diferente de jogos em que eles vão colocar você pra é tomar o controle narrativo e falar o que acontece durante, sei lá, vários eventos, né? Durante um evento continuado do do jogo ali, né? Então, no caso. A gente pode trazer um exemplo aqui que é o dayd classic, em que você pode fazer uma magia que vai fazer com que todo mundo é, é, é. Pegue no sono, dentro da Taverna, beleza? Esse evento você consegue fazer. Mas em comparação com o feit, por exemplo, no feit você pode dizer que você vai pegar 111 lata, né? De de gasolina e com EE ela já está ali. É destampada, né?

Tá vazando. E você vai aproveitar que tá vazando, jogar a 11 o seu isqueiro ali em cima e fazer lamber aquele galpão todo. Você já tem um poder no controle sobre vários fatos da ficção encadeados ali dentro da sua proposta lúdica, né? E isso é ludificado, isso é gamificado. Então, separar o que? A ficção é narrativa. É, fala um pouco do que que é essa questão de narrativa compartilhada e de e como se compartilha essa narrativa, né? A gente consegue entender melhor e aí nisso a gente consegue compreender melhor, porque se usa dessa falácia pra falar de de jogos.

É dos story games, né? Porque porque os story games eles se preocupam em dizer, né, quem vai narrar que pedaço do jogo, né? E aí entra numa parte que eu acho que acaba chegando um pouco mais na carne do que eu quero trazer um episódio que é a interface mecânica e os story games. Mais de 1000 episódios na primeira temporada, um podcast premiado por suas reflexões sobre o jogo, entrevistas e convidados em uma nova temporada com muito a oferecer a comunidade do RPG.

Aventureiros? Numa busca por mais episódios na semana, te convidam a fazer parte do grupo de Telegram, participar de sorteios e enriquecer seu jogo. Esquente a água, moa os grãos e pegue os dados. Apoia.se barra café com Dancing. Contamos com você. Bom, os story games, né? São os jogos que a gente pra mim são essencialmente os jogos de contar a história. Quando a gente fala de RPG, eu já defendi aqui no café com dângel e no Instagram também, que nem todo RPG é um jogo de contar história, ainda que haja narrativa.

Em todo RPG, jogos de contar histórias são aqueles que a gente almeja, uma construção de uma narrativa, né? Já falei bastante disso aqui, mas o fato é que se você está jogando sinuca, por exemplo, você vai ter uma história. Você pode contar histórias a respeito daquele jogo de sinuca, mas o fato é que você encaçapar a bola, você errar, você, enfim, esse tipo de de, de de evento que acontece numa jogada de sinuca. Era uma história sendo contada, em primeiro lugar, porque a mídia não permite, né?

Cada cada tacada que você faz é um fato, né? Não é da ficção, é da realidade ali, mas é um é um evento que você tá fazendo, você não controla uma sequência, né, de, de, de eventos ali com com com com a sua intencionalidade. Pode ser que você consiga isso aí eu pode dizer até que você contou uma história de perfeição se você conseguir interessapar todas as bolas de início ao fim sem que o Corinthians jogue. Beleza, você fez, fez ali uma sequência de várias bolas.

Pode dizer que você você tá conseguindo é é desprender a única narrativa possível, né? De fazer com a própria mídia da da sinuca. Mas isso são outros 500, porque você nem está intencionando contar essa história de Vitória em que você conseguiu fazer 5 juntas, não sei o quê. Em algum nível, sim, porque somos humanos e assim que damos significado das coisas, mas o jogo em si, dentro da esfera lúdica, no círculo mágico que você está querendo, é encaçapar bolas. Esse é teu objetivo, né?

Então, me desculpem os narratologistas, mas eu acho que isso é 11, é um. É um pouco exagero a gente dizer que o jogador disse nunca está contando uma história, né? Porém, quando você vem pro RPG e você fala que o fiasco é um jogo em que a gente vai, vai criar uma narrativa em conjunto. Né, que vai ter um final específico, ou seja, todo mundo vai confluir pra um final ali específico e vai emular, né? Ou vai simular, né? Na verdade, o 1111 narrativa típica dos de um filme dos irmãos corren de fiasco, né?

Daí o nome. E aí, no caso, ele ludifica, né? Ele game fica elementos da narrativa, ponto de virada, protagonista. Né? Os protagonistas, os itens de jogos próprios, esse tipo de coisa, ele vai ludificando isso, né? Então ele constrói uma narrativa ativamente. Esse é um jogo de contar história, né? ODID clássico, por exemplo, ele não te dá ferramentas pra contar história, então quem inventou de contar uma história com DID é escolheu a pior ferramenta dentro do do mundo dos RPG pra fazer isso. Ele não te dá ferramentas pra isso, né? É então acaba tendo que recorrer a mestre, fazendo diet fuding O Mestre é sendo um pouco transparente, várias outras coisas que a gente sabe que são problemas do DED perseguindo, né?

Essa mídia de contar uma história que ele não fornece o que ele fornece, ele fornece meios de superar desafios, né? Enfim, isso aqui foi o episódio que eu citei lá, né? De nem tudo a RPG, um jogo de contar história, mas o fato é que é essa notificação. Né? Que que os jogos de contar história, os story games, fazem em cima de elementos da narrativa como categoria? É o que fazem deles serem story games. E nisso a gente vai botar a composição de vontades criativas dos participantes. Vontades criativas no sentido narrativo, né? Quando a gente vai jogar um jogo com a intenção de contar história, a gente vai tentando guiar uma história que a gente tá desejando ver.

Se se se desenrolar ali, né, então é o feite, né? Ele vai ter uma economia de feite pontes e os feite pontes são os os pontos de drama, né? Usando nomenclatura lá do da da forja, né, do Jonathan Twitch, são são pontos de drama que você vai utilizar pra pra trazer ali a sua vontade narrativa pra mesa, né? Então você vai pegar a narrativa na mão e falar, bom, agora acontece isso e isso e isso e aquilo, né? No arquivos paranormais também você tem pontos de protagonismo e pontos de antagonismo, separando também as vontades criativas e conjugando elas.

Inclusive. Se você joga todos os seus pontos de protagonismo e fica sem você, sai da ribalta. Ou seja, você fica sem espaço de jogo, porque você já, já teve seu espaço naquele naquele momento do jogo. Lá já OPBTA, ele vai dar capacidade de narrar os fatos. De acordo com os movimentos que ele circunscreve ali, que são importantes pra construção daquele tipo de narrativa que ele está versando. E aí ele vai dizer, que bom, agora é a hora do jogador construir a narrativa.

Agora é a hora do mestre construir a narrativa. Normalmente, O Mestre provocando o jogador ali, trazendo desafios Pra Ele, né? No caso, desafios no vibrando, como conflitos narrativos, né? Pra se construir uma narrativa final e o próprio fiasco, que é um bom exemplo de se dar aqui. Mas a gente pode falar do darger Hart, a gente pode falar de outros jogos. Em que trazem essa natureza também, né? E que vão gerar esses pontos de drama, né? No caso do do fiasco, são os pontos de drama ali simbolizados nos dados que tem que ser compostos. No caso da ghart, ali são os pontos é que que ele conjuga ali que vão servir pro mestre, trazer desafios às vezes pros jogadores.

E as coisas vão sendo pagas com preços ali, né? Ah, vou botar um inimigo, vou não sei o que você vai gastando esses pontos de drama. E inclusive é muito crunch pro mestre fazer isso dentro do dugger Hardt, né? E tem vários, várias questões ali que acabam é, é fazendo o jogo ser bastante crente, principalmente pro mestre, ao ao ao ao trazer esses conflitos pro jogo, né? Através do, do dos pontos que os jogadores é, conseguiram, até trouxeram nas suas falhas, né? Mas os jogadores também tem seus pontos pra influenciar a narrativa, é.

Então essa composição das vontades criativas, por isso que que esses jogos fazem, vão dizer quem fala e quando fala, né? É bastante. Eu eu falei bastante sobre esses story games e isso e esse tipo de de de de divisão, né? No episódio o impacto do sim, então se você quiser ouvir um pouco mais sobre isso, pode ir lá. Tá no descritivo do episódio? EE, por que que acontece isso, né? Me parece que o Spotlight. É mais importante nesses jogos que que se pretendem jogos de contar história, né? E que e que trazem, né?

É é que trazem uma ludificação em torno desses elementos narrativos. Por que que o tempo de ribalta, né? Porque o tempo de fala, porque o tempo de atuação, porque o tempo de. De controle narrativo, né? Tem que ser mais controlado, tem que ser mais igualitário entre os participantes. Bom, eu entendo que é não por uma questão narrativa, paradoxalmente, né? Porque, afinal de contas, se a gente pegar as narrativas de maneira geral, a gente vê é dificilmente você tem ali um jogo 11, jogo não, desculpa 11.

Um filme ou um livro ou algum desses dessas artes narrativas que trabalhem com vários protagonistas, né? É muito normal que haja um protagonista, inclusive protagonista. Ele leva pra esse lado de ser uma pessoa, um ente principal ali, né? É então um protagonista, é Oo protagonismo, é natural nas artes narrativas, né? Então não há um problema. De você ter uma discrepância, né, de papéis ali narrativamente falando de quem tem mais espaço dentro daquela narrativa, né?

Então isso me leva a crer que o problema do Spotlight, né? Da divisão da ribalta, a divisão do do do do do tempo ali de jogo ou de poder de controle narrativo, né? É, é muito mais uma questão lúdica, ou seja, é uma questão de jogo mesmo. Porque aquele jogo precisa compor vontades narrativas de todos os participantes de maneira pretensamente igualitária, né? Porque senão você tá dando condições de jogo diferentes para aquelas pessoas ali. A narrativa tem que ser compartilhada. E ela é compartilhada via mecânica. Por isso que story games, de maneira geral, são bastante crunch, né?

Como disse o Mateus xamat lá dos comentários. Base the Dark é bem crunch, por exemplo, né? O os PBTAS eu considero bastante crunch, porque por mais que haja uma lógica por trás dos movimentos e tudo mais, são muitos, né, que a gente tem que seguir e eles delimitam muito fortemente ali, né? Os, os, os tropos, que a gente que que vão mover o jogo e fora deles, o jogo não se move. Então é um jogo de uma experiência bem fechada, né? Normalmente um PBTA. É o dagger Hart, por exemplo.

Ele tem seus problemas também de economia em relação aquilo me parece que é O Mestre. Ele vai ter 111 sistema, tudo complexo, né? De bem formal, de gasto, dos pontos de drama que ele tem para usar contra os jogadores, porém. Parece que em momento algum aquela economia desses pontos vai fazer com que ele tenha dificuldade de usar esses pontos, então talvez nem faça sentido ter tantas categorias para ele utilizar. Era melhor que ele pudesse fazer isso um pouco mais frestável. E aí, nesse caso, eu me pergunto se em primeiro lugar precisa dessa burocracia, da dos pontos de drama, do jeito que ele usa, né?

É, enfim, ainda preciso estudar mais o dug hards para poder abordar mais profundamente isso. Mas acho que são questões que a gente pode trazer ali esses jogos. Eles trazem bastante interface mecânica, justamente visando é construir, né? Essa essa igualidade lúdica para que todos possam contar história, né? Todos têm o seu próprio quinhão nessa história que está sendo contada, né? Eainesse.se difere bastante dos jogos que trabalham com a ficção e com os que colocam a ficção em disputa. Em seus eventos particulares e não em seus eventos encadeados em narrativas, né?

E aí eu venho pro pro filé de fato do episódio que é e o player skill em story game. Se a gente viu que tem player skill nos jogos lá do do old School e da usr, né? Que o finnt delega é é debate muito e traz muito a ideia do por isso que a gente viu também que os jogos. Né mais planilhados lá os jogos de performance. Os jogos é de esquilos e de bastante mecânica, com com detalhes opções mecânicas abstraindo bastante da ficção também trabalham com skill. E os story games.

Bom, acho que é importante a gente perceber, né? Que a gente normalmente vai ter boas sequências de eventos possíveis. Acontecendo dentro de uma curadoria própria. E cada jogo desse vai fazer e cada jogador dentro desse jogo vai fazer, né? Então, se 11 jogador tá jogando bem um jogo, um story game, normalmente é porque ele tem essas boas sequências de evento sendo propostas ali. Ou pelo menos ele tá conseguindo compor isso com os demais participantes.

E aí aquele jogo. Ele está compondo essas sequências de eventos de maneira narrativamente. Interessante, né? E provavelmente isso vai coincidir com todas essas categorias da narrativa que a gente está acostumado, né? Um bom ponto de virada, um bom protagonista, um bom antagonista, um bom vilão, né, esse tipo de coisa. E aí, o que seria um bom jogador? Então, um bom jogador é aquele que. Consegue trabalhar bem com essas categorias narrativas de alguma maneira.

E dentro delas ele consegue. É fazer boas sequências ali daqueles eventos, usando os recursos ficcionar, os recursos mecânicos que ele tem em mão, né? Então ele vai encaixar bem e influenciar também os demais, né? Jogadores em torno da sua curadoria de eventos dentro da narrativa que ele propõe, né? Isso vai passar, obviamente, por um momento de conversa em alinhamento social. É por isso que eu acho que muita gente que que que promove esse tipo de jogo vai falar o tempo todo. Ah, converse com O Mestre sobre o momento do clímax, sobre o que você quer com seu personagem, o tipo de conflito que você quer com ele, esse tipo de coisa, né?

No momento em que ele vai se dar mal, o momento em que ele vai ter um arco de Redenção, né? Esse tipo de. Porque as pessoas estão meio que no writers room ali, né? Falando, alinhando, né, fazendo um alinhamento social em torno dessas influências que um vai ter sobre o outro, nessa curadoria pessoal dos do, das, das sequências de eventos, da ficção pra construir narrativa. Mas ainda assim, o jogo, né? Quando ele ludifica, né? Esses momentos narrativos, ele faz com que os jogadores, em alguma, em alguma instância, disputem e componham. Essa curadoria narrativa, né?

Através do sistema e das mecânicas dele, principalmente. Um exemplo que eu posso dar mais uma vez é o fiasco, que é um ótimo exemplo que eu gosto disso, né? O fiasco. Ele tem uma pimentinha. Muita gente fala que ele Ah, é só um jogo de contar história, em que não tem mestre e a gente pega aqui e faz uma história de fiasco, mas não é um Writer zoom somente, a gente não senta aqui e fica, e aí, que que você acha que agora acontece? Você acha que agora vem o vilão? Você acha que agora tem uma morte? Você acha que agora ele vai usar pistola ou candelabro pra acertar não sei quem?

Ah, legal, e agora, o que será que acontece? Não é isso o fiasco? Ele ludifica os momentos narrativos, né? Pontos de virada, o final, o início, ele coloca ali os elementos da ficção, né, e da narrativa ele coloca à disposição dos jogadores. Ele vai construindo isso no seu setup. E depois ele, ele acaba colocando ali. É através dos dados, recursos narrativos que os jogadores vão utilizar pra se provocar mutuamente, né? Então é um jogador chega pro outro e pega um recurso narrativo e fala, bom, agora você vai estabelecer uma cena e agora você vai resolver uma cena.

Aí eles vão trocando recursos, assim é? Então, né? De certa forma, a gente vai ver que no fim do fiasco, os recursos narrativos que você tem na mão vão determinar mais ou menos se você vai se dar bem numa rolagem ou não. A sua chance vai ser melhor de se dar bem numa rolagem, e aí o seu personagem se dá bem por consequência. No final do jogo é muito difícil, mas é possível, é. O normal é que todo mundo se dê mal, mas pode ser que você se dê bem.

E isso vai ser pautado porque no final do jogo você vai jogar os dados que você acumulou. Esses recursos narrativos. E aí, dependendo da composição de cores deles, se você tem todos muito brancos ou todos muito pretos ou uma ou eles misturados, você vai ter mais ou menos chance de se dar bem com o seu personagem no fim do jogo, né? EEA, pimentinha do jogo do fiasco. É justamente de você fazer isso pensando que seu personagem quer se dar bem. Então você jogador também vai buscar isso e para isso você vai precisar gerir esses recursos narrativos, a mesa. Na esfera mecânica.

E isso você vai fazer bem se você souber compor os momentos de estabelecer, resolver e as trocas de recursos, né? Dentro daquela da da narrativa sendo construída, né? É, é a sua habilidade de recortar a narrativa, né? Ou seja, a ficção em vários eventos seguidos dentro de uma interação significativa com as ferramentas. E o sistema te dá na sua interface mecânica. Trocando em miúdos, dá um exemplo bem claro, né? Você vai botar o outro jogador para resolver uma cena, tá?

Você vai fazer isso porque você é quer botar um dado, que é o dado que faz. Ele vai fazer ele resolver a cena. É um dado que você quer botar na mão dele. Porque vai fazer com que, no fim do jogo, ele tenha uma composição de dados que prejudique o personagem dele e sobra outros recursos. A mesa que você vai, que você provavelmente vai receber, né? Pra compor da melhor forma possível o seu recorte lúdico ali e conseguinte, conseguinte, o seu recorte da ficção, logo, se você estabelecer 11 narrativa, né?

Que fique difícil para o cara resolver o que ele vai ser levado a resolver de uma maneira que ele não. Não gostaria, né? Você está colocando ele numa enrascada. Você está fazendo com que a narrativa tome um caminho que é favorável para você, ainda que você tenha colocado um recurso na mão dele naquele momento. Né? Então existe essa pimentinha do fiasco em você saber lidar com os recursos narrativos, a mesa ao mesmo tempo que você lida com o poder narrativo que você tá passando. Pros demais, né?

É? E essa pimentinha do fiasco mostra o que que é um bom player skill dentro de um jogo de um story game, né? E daí a conclusão curtiva é que todo jogo eu acho que a gente pode falar de maneira geral mesmo. Todo jogo aciona um set de skills diferentes por parte do jogador. Está falando de futebol. Existe ali uma performance física, uma coordenação motora também, uma percepção espacial, né? Você está em catan. É uma capacidade de medir recursos e negociar eles no mercado ali, né? Você tá jogando xadrez.

Existe uma racionalidade, uma leitura doponente, né, uma estratégia, uma noção espacial e a capacidade de cálculo, né? Então você tem que saber lidar com toda essa grande carga cognitiva. É ser o skill do jogador de xadrez e tudo RPG, tudo RPG tem algo em jogo também, né? E tem um conseguinte, um set de skill de de é relativo a ele. E aí eu posso separar nessa lente de acordo com o desafio, né? Os jogos de desafio mimético, né? Que agora eu acho que a gente fica mais claro, botar dessa forma, que são esses, com a sua habilidade de investigar e disputar e negociar em cima da ficção, evento por evento, como por exemplo, ODID, que usa combate como guerra. Já jogos de desafio tático são diferentes, né? Eles pedem é.

Eles pedem uma habilidade de disputar e negociar em cima da performance, dos números que o seu personagem tem, das estatísticas do seu personagem, dos poderes que ele tem, das habilitações mecânicas que são construídas para ele. Então você vai ali usar o seu personagem, seus poderes, da melhor forma, nessas, nessa esfera mais abstrata e menos concreta da ficção, né? E aí um exemplo que a gente pode trazer é ODED. O pathfinder 2 usando o combate como esporte e a gente tem também jogos de desafio diegético. E aí eu tô usando aqui ele em contraste com o mimético, né? Dentro daquela dicotomia área do Aristóteles, quando ele fala das das artes miméticas eles artes diegéticas, né? Eu já abordei várias vezes aqui no all fantasy, né? Então é.

A gente pode dizer que nos jogos de desafio diagético, o desafio é relativo a narrativa, né? Diagético como construção da narrativa é sua habilidade de disputar e negociar em cima da narrativa através do sistema das das mecânicas. Um exemplo é o combate. Como ele acontece, por exemplo, né? No No, no PBTA. Então, ou no dugger hard, que é o combate como drama e desenvolvimento do personagem, mais do que um combate como esporte, ou além de um combate como guerra.

O objetivo aqui é o combate dizendo quem são os pequeles personagens, o drama que eles vivem e no e como aquela história vai se desenrolar, né? Então cada tipo desse de RPG pede um tipo de skill diferente. Né? E aí, nesse caso, eu poderia mudar a nossa forma de falar, né? O do quick Prime whoulds com Gaming, mudando a ideia de falar player skill em vez de Carter skill, né? Ou seja, habilidade do jogador em vez da habilidade do personagem, pra gente dizer, é um jogo que a gente usa a habilidade, a gente a gente precisa da habilidade de uso da ficção ou de disputa.

Da ficção, acho que disputa fica até melhor. Que acontece nos jogos de narrativa, de de desafio, mimético. E aí nesse caso são jogos? É, é. A gente pode pensar, né? É em em alguns jogos que não tem 11 agenda lúdica clara, como, por exemplo, o vampiro vampiro, a máscara, né? Antigamente, primeiro e segunda edição, terceira edição. É, é, ele não tem uma ajuda, uma agenda lúdica clara, né? Ele quer ali contar uma história, mas ao mesmo tempo, as ferramentas que ele entrega é diálogam muito com o desafio, né? E eles misturam muitos canais.

O day dele sofre com isso até hoje. Ele ele se diz um jogo de contar história, ele traz algumas ferramentas e tentam ajudar nisso, mas as ferramentas dele no fundo são para construção de um desafio mimético e jogos que misturam muito. Esses canais, né? E as agendas jurdicas e não determinam muito bem. Eles acabam não dizendo muito claramente pros jogadores que tipo de skill ele pede, né? E acho que isso OOO efeito maior disso não é nem a gente não conseguir compor no jogo, porque 11 bom grupo vai acabar se. Conseguindo compor e aproveitar o tema do jogo de maneira geral, né?

Isso acontece muito com vampiro, que tem um tema muito interessante, tem um cenário muito interessante, tem várias outras coisas que constroem sua jogabilidade, mas é uma agenda lúdica clara, não é não, não, não faz parte disso, certamente, né? E essa mistura de canais gera muito ruído pro jogo historicamente, mas o fato. É que quando um jogo, ele diz na sua agenda lúdica clara, né? E fica claro qual o tipo de habilidade que ele vai despertar no jogador, fica mais fácil da gente alinhar se a gente quer jogar ou não. Aquilo, né?

É. E evita aquele momento em que a gente percebe que a gente está investindo, né? Em jogar de determinada forma ou de aproveitar determinadas, que a gente tem um jogo que não frutifica muito com isso, não serve muito para isso, é mais ou menos. Você chamar alguém que não tem muita capacidade de coordenação motora, não tem muito performance física, é não tem muita percepção, em especial, nem tá afim de desenvolver isso pra jogar um futebol, um basquete, aquele cara provavelmente vai sofrer, jogar naquele jogo e não vai querer voltar. Não sei que de fato de ser despertado e tentar melhorar dentro daquilo.

Se ele não tem esse esse set de skills, de repente ele não vai. Tá afim de jogar aquilo, né? Claro que eu defendo sempre a possibilidade de você. É começar a jogar um jogo, né? Normalmente você vai começar meio mal, mas você vai melhorar. Mas tem gente que tenta, tenta, insiste e não consegue desenvolver muito bem aqueles 7 skills pra aquele tipo de jogo, né? Então você não gosta ali de um jogo extremamente racional, né? Uma estratégia a médio, longo prazo, né? EE que saiba também agitaticamente, né? Como xadrez.

E que precisa de uma carga cognitiva alta. Eu entendo perfeitamente, você vai falar, cara, eu não gosto de xadrez, eu não quero, eu não quero nem ficar bom nisso pra já tentei e não quero, não gosto, não é meu rolê. Eu entendo perfeitamente, mas é claro os 7 skills que você precisa pra jogar xadrez e a RPG, isso fica muito mais nublado porque as agendas pessoais dos jogadores falam muito alto, mas é importante a gente conhecer a agenda lúdica e os 7 skills que ela pede. Porque se ela não dialoga muito com o que você tem a oferecer, o que você gosta de oferecer dentro de um jogo, ela vai acabar prejudicando muito que você desenvolva as suas agendas pessoais.

Então é isso, é faz sentido essa divisão, conta. Para mim, essa divisão é aquele desafio médico, desafio tático, desafio diagético. Se sim ou não, conta para mim na enquete. E aí pergunto para você, você construiria essa lente do desafio de outra forma? Você conhece algum jogo que não passe? Por por uma dessas 3 categorias que eu trouxe, comenta aí, bom, é isso e vamos pro encerramento. A gente desceu lá em fundura para fazer uma incursão rápida, entrar, pegar o que der e sair antes do elevador subir. Ei, rapaz, depois a gente vê isso, é? A gente não pagou, a gente desceu direto, 2 minutos no escuro.

Quando a portiolla abriu, a tocha já estava acesa. Ih, não estamos sozinho, primeira sala. 4 corpos, o Silvério cutucou um os outros 4. Levantaram quem? Quem a gente resolveu? Mas não foi rápido o bastante, o mago caiu ali. Primeira descida já tinha sido cobrado. Dinheiro dinheiro que? Mesmo assim, a gente ficou pegando moeda, arma, qualquer coisa que pagasse a subida. Ei, minhas férias. Até que quantos tem aí 4 cercando a gente? Vocês querem sair vivos? Depende do preço.

Tem um caminho, mas vocês vão fechar uma porta? Tem tem o que lá dentro? Gente, e eles não saem? E se a gente não fizer isso? Vocês não passam. É, a gente não discutiu muito, a gente aceitou. A porta era pesada e demorou para travar. Espera, não abre, não, não abre. Não, a gente deixou os horcos, deram passagem. A gente seguiu rápido, sem olhar para trás, e aí a gente entendeu o preço, parou tudo do outro lado da porta. E alguma coisa começou a andar.

Ei, isso não estava no acordo. A gente correu para o elevador, mas ele não subiu. E nada. E aí a gente ouviu ele chegando gaider. Gaiger a carne desce. Essa é uma mesa aberta com Carlinhos malvadeza, coautor de Cave rexis e Royal fantasy. Se você for descer, o link está lá nos comentários. Pessoal, vou deixar aqui os links mencionados no episódio, né? O eu vou deixar o link aí do perícia do faz de conta, né? O link o link do players que o no rpgo é o fantasy episódio com Caio Palma, né?

Deixar também Oo episódio aí sobre narrativa e ficção, né? É, vou deixar também o episódio. Sobre ficção, primeiro e o impacto do sim para você dar uma olhada aí, caso você queira se aprofundar nesses assuntos todos que eu trouxe aqui, né? É e também lembrar que você pode apoiar o café com dângio, ajudar a gente a bater nossas metas e com cada meta, voltar a ter mais episódios na semana. Já pensou a gente voltando a ter 5 episódios semanais? Então considera aí apoiar o projeto nossa expansão lá no nosso apoia esse apoiaesse.se barra café com dângio. Você gostou especialmente do café de hoje? Você pode deixar pra gente uma gorjeta? Manda o seu Pix aí em qualquer valor, [email protected].

A gente conta com você. Eu tenho uma empresa, uma marca, quer ter um dia na semana no café com dancell você pode financiar mais um episódio semanal do podcast, fazer a Alegria da massa rpgista consulta a gente em café [email protected] que a gente tem uma proposta especial para você também pode consultar a gente sobre parcerias e anúncios em esportes de áudio. Aqui a gente trabalha com marcas de RPG e também de outros ramos como café e jogos, tecnologia, mídia, et cetera. Você é um produto de conteúdo, game design independente, acadêmico ou fun.

Quer participar do nosso projeto manda? Um e-mail aí falando sobre você, beleza? No mais, agradecer a galera que torna possível essa aventura. Então aí, obrigado ao pessoal que apoia com o nível um incentivo aí, inclusive ao ao Lúcio, o Lúcio Pimentel. Valeu, Lúcio, é, queria também agradecer a galera do nível de apoio, comunidade, incluindo aí o Lucas do optau em cleive, o Luiz Guilherme dias de Souza e o Márcio loiro Júnior. Um salvo especial para os assistentes no nível RPG do Jô dentre 3 Oil de brando Pereira dos Santos Júnior, o Leo paixão Lucas barjud, o Lucas Ferreira Cabrera e o Mateus coleto Vieira Silva, e um abraço aos membros do tremento ao youfentz.

Eles são, Abílio Júnior, Cleiton Fernandes, Daniel Haidar, Henrique Santos, Leo gaspardo menini, Marcos Gonçalves Júnior. Valeu galera e um imenso agradecimento ao membro café com Valdo e meu grande amigo Thiago Augusto. Valeuzaço galera, um abraço e até a próxima.

Transcript supplied by the publisher with the episode.

Podcast

Café com Dungeon

Rafael Balbi · Leisure & Travel · Portuguese

Segunda fase do premiado podcast Café com Dungeon, na sua manhã com muito RPG! Reflexões, game design, análises, entrevistas com autores e pessoas com algo a dizer sobre o hobby.

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